當下,手游已全面入侵人們的生活。龐大的人群支撐起整個手游產業。他們中既有利用手游來打發無聊的輕度玩家,同時還有沉浸在游戲世界中的中、重度玩家。
面對這個足夠大的市場,足夠多的受眾,從業者卻發現手游越來越難做。新用戶獲取的成本越來越高,難度越來越大。與此同時,用戶卻覺得游戲越來越沒意思。同質化手游太多、內容不夠新鮮、玩法不夠有趣、收費模式不夠合理、游戲體驗感太差,手游的打開率越來越低。
手游產業增速放緩是一個不爭的事實。但是,面對這個已經成為剛需的產業,手游又該如何做才能破而后立。
慎用IP
今年9月16日,由久游研發,網易代理的《勁舞團》手游版正式發行。發行5天內吸引了370萬玩家。看起來是一個不錯的數字。
2005年,《勁舞團》進入中國,風靡一時。如今以手游的形式重回用戶視野,當年的擁躉們自然要體驗一把,畢竟曾經的記憶在那。這是IP特有的魅力,能夠引發懷舊情懷。而另一方面卻是新玩家對《勁舞團》沒興趣。畢竟當年的游戲風格不一定是現在玩家所喜歡的。
有時候,手游成也IP敗也IP。
改編IP無異是一種討巧的捷徑,擁有一定的玩家基礎同時借助IP自身擁有的知名度,在營銷推廣上就可以節省很多資源。這幾年,巨人移動的《征途口袋版》、游族網絡《女神聯盟》手游版、邊鋒的《三國殺傳奇》都是端游、頁游IP 的改編版。
層出不窮的IP,不斷打出經典再現,懷舊的旗號吸引玩家。但是這些游戲質量參差不齊 ,對于游戲玩家而言,糟糕的游戲體驗會是對經典IP的傷害,抗議之心可想而知。對于游戲廠商來說也是一種品牌損失。
慎用IP,這是一種提醒。
對于游戲廠商來說,與其花時間精力與去改編IP,不如花時間去進行創新,打造屬于自己的IP。畢竟,玩家喜歡的永遠是好玩有創意的游戲。
游戲該輕度化還是重度化?把握核心玩家最重要
賽斯·高汀在《怪咖時代》里寫道,中間消費市場已經逐漸陷落,你不用關注中間消費者,只需討好一群有特別喜好的怪咖,就可以依靠這群狂熱者來撼動市場。
放在手游領域,這個道理同樣適用。你不用去討好所有用戶,把握你的核心玩家就好。
智能手機的普及助推了手游行業的發展。手機攜帶方便的特性讓人們利用自己的碎片時間就能玩一把游戲。手游借此吸引了一大批游戲輕度玩家。當初紅極一時的H5游戲就是輕度玩家們的心頭愛。《flappy bird》、《圍住神經貓》等游戲,因為它簡單易操作,而且便于分享,短時間內爆紅,成為現象級游戲。
而對于那些重度玩家而言,這種簡單粗暴的游戲不足以讓他們產生興趣,他們更喜歡是玩法更為復雜,更有挑戰性的游戲。
其實,游戲的休閑娛樂性對于人們而言永遠是剛需。輕度玩家需要的是可供娛樂休閑的游戲,所以益智類、消除類、養成類等游戲適合輕度玩家,在收費上,小額的收費方式最適合輕度玩家,但這需要在用戶量上有所積累。重度玩家要的是好的體驗感,要有好的世界觀,對人物、玩法、界面的設定都有極高的要求,花大量時間鉆研的游戲一定要有值得付出的理由。
結語
對于中國的游戲市場來說,受眾足夠多,市場規模也足夠大。中國游戲市場中缺乏的是創意,缺的是好的內容。
手游廠商需要做的是針對手機特性打造好的游戲,同時在玩法體驗上要不斷滿足人們的社交需求。
手游時代,依舊是內容創意為王。