2017競技類游戲TOP50
排名 | 名稱 | 概述 |
1 | 英雄聯盟 | 全球電子競技產業迅猛發展最主要的推動者,推動2016年直播產業爆發,MAU超1億,是PC端收入最高的游戲。 |
2 | 王者榮耀 | 現象級MOBA游戲,用戶超2億,MAU為1.82億,DAU超5733萬,月均使用時長:941分鐘。2017年一季度營收120億元。 |
3 | 絕地求生 | 現象級FPS游游,銷量已破2000萬份,Steam在線人數第一,超越《DOTA2》;Twitch直播總時長超越《英雄聯盟》。 |
4 | 爐石傳說 | 最賺錢的TBS類游戲,2016營收3.95億美元,注冊人數超7000萬。端游移植版MAU:182萬,DAU:39萬。 |
5 | DOTA2 | 2016年PC端游戲收入全球第七,“i聯賽”是世界電子競技主要賽事之一。Steam最新在線峰值位列第二。 |
6 | 地下城與勇士 | 2016年PC游戲端收入全球第二位,一款大量繼承了2D格斗游戲特色的過關游戲,是騰訊三大PC端網游之一。 |
7 | 穿越火線 | 2016年PC端游戲收入全球第三。移動端MAU:2144萬,DAU:584萬,月均使用時長:660分鐘。 |
8 | 魔獸世界 | 2016年PC端游戲收入全球第六,2008年以超1150萬付費用戶的數據進入吉尼斯世界紀錄,最成功的競技游戲之一。 |
9 | 坦克世界 | 2016年PC端游戲收入全球第七,全球用戶超過6000萬。玩家扮演1930-1960年代的戰車進行對戰(PVP)。 |
10 | 守望先鋒 | 2017PC端游戲收入全球第八,游戲有24個角色,每個角色有各自標志性武器和技能,注冊人數超3000萬。 |
11 | 使命召喚:黑色行動3 | 主機端FPS游戲,2016年營收6億美元,是主機端收入最高的游戲。 |
12 | CSGO | 2016年PC端游戲收入全球第九,早年最火的競技類游戲,Steam在線人數峰值85.5萬,位列第三。 |
13 | 魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座 | 其首開先河的即時戰略聯網模式為此后的即時戰略游戲多人模式打下了堅持基礎,競技游戲由此有了發端。 |
14 | 神之浩劫 | 操作上結合了MMORPG和FPS游戲元素,突出戰斗節奏緊湊迅速,2017年初是Twitch上收看率最高的十款游戲之一。 |
15 | 星際爭霸Ⅱ | PC端RTS游戲,《星際爭霸2》是目前主要電競項目之一,該游戲上市后僅48小時便創造了100萬份的銷量。 |
16 | FIFA 16 | 該游戲是一年一度的足球游戲大作,在全球享有美譽。主機端2016年營收3.87億,排名第二。 |
17 | 戰爭框架 | 22個不同的warframe技能與戰斗風格不同,用槍戰對抗病毒感染者。Steam在線人數峰值位列第四。 |
18 | 龍之谷 | PC端MMORPG游戲,移植后:2017年3月手游活躍用戶規模第30位,MAU:104萬,DAU:30萬,月均使用時長:747分鐘。 |
19 | NBA2K Online | 由經典籃球單機游戲《NBA2K》推出的網游,中國區注冊突破2000萬,2016年在線超100萬人,打破體育網游記錄。 |
20 | 逆戰 | 以機甲模式為核心的近未來風格PC端FPS游戲,同名電影《逆戰》由周杰倫和謝霆鋒主演,該游戲早年影響力較大。 |
21 | 收獲日2 | PC端FPS游戲,Steam在線峰值16.2萬,位列第八。 |
22 | 風暴英雄 | 與《星際爭霸Ⅱ》基于統一引擎開發,但去掉部分繁瑣操作,加快了游戲節奏。 |
23 | 星際爭霸 | 該游戲使用《星際爭霸Ⅱ》引擎。截止2009年2月,在全球出售超過1100萬套,是一款早期影響力較高的游戲。 |
24 | 荒野行動 | 網易推出的移動端FPS游戲,APP Store中國區日均下載量達到50.5萬,超越王者榮耀,霸占游戲類榜首。 |
25 | 終結者2:審判日 | 由《終結者2》電影官方正式授權,將TPS與冒險有機結合的移動端競技游戲,App Store日均下載量42.3萬。 |
26 | 小米槍戰 | 以傳統射擊、實戰訓練等多元化的玩法覆蓋了較全面的射擊游戲愛好者,App Store日均下載量8.5萬。 |
27 | 絕地叢林生存 | 移動端FPS游戲,App Store日均下載量7.98萬。 |
28 | 第十域 | 與傳統MOBA類游戲不同,該游戲以15分鐘作為時限,擊殺最多、最先擊殺對方50人或拆掉地方基地即判定為勝利。 |
29 | 影之刃2 | 采用全新的“小隊連招系統”玩法,支持實時同步PVP競技,年英雄互娛拿出5000萬打造相關移動電競賽事。 |
30 | 英魂之刃 | 繼承經典DOTA玩法、一段雙玩法,快節奏移動端MOBA類游戲。MAU:266萬,DAU:17萬,月均使用時長:46萬。 |
31 | 全民槍戰2 | 移動端FPS類游戲,MAU:106萬,DAU:13萬,月均使用時長:138分鐘。 |
32 | 小冰冰傳奇 | 移動端TCG游戲,MAU:62萬,DAU:16萬,月均使用時長:367分鐘。 |
33 | 300英雄 | PC端RTS網游,游戲以7V7組隊對抗玩法為主,提供多種模式選擇。 |
34 | 槍神紀 | 采用第三人稱設計形式,同時融入了大量動作、角色扮演元素,讓玩家不再是只能在平面上呆板的一對一射擊。 |
35 | 星際戰甲 | 采用以戰甲代替職業的設定,玩家選擇不同的戰甲,每個戰甲的攻擊方式和技能都不同,Steam最新在線人數6.5萬。 |
36 | 夢三國 | 借鑒了魔獸RPG地圖Dota主要元素,通過團隊配合和個人操作擊敗對手的競技游戲,曾是WCG表演賽項目之一。 |
37 | 天翼決 | 由WCG DOTA項目冠軍領銜AION的美術團隊制作,網通電信互聯,屏蔽外掛等設計頗具亮點,曾為WCG表演項目之一。 |
38 | 戰爭雷霆 | 提供了一個非常詳細和個性化的航空體驗,游戲玩法包括團隊競技、搶占機場、掩護部隊等。 |
39 | 小米超神 | 移動端MOBA游戲,游戲以東方傳奇英雄及5V5競技對戰玩法為主,曾經是非常火爆的MOBA游戲。 |
40 | 反恐行動 | 2014年推出新版后曾迅速占領當時的休閑類FPS細分市場,目前已經有超過6個海外國家和地區的海外版本。 |
41 | 巔峰戰艦 | 游戲中玩家會操控歷史上各國著名的戰艦,支持5V5、10V10真人同時對戰,在地圖中比賽戰斗。 |
42 | 群雄逐鹿 | 一款支持10V10的三國類對戰MOBA網游,游戲中有七十多位三國名將可供選擇,從開局到結束都在團戰PK中度過。 |
43 | 熱血戰隊 | 游戲中玩家扮演控制一名持槍戰斗人員,與其他玩家進行械斗,曾為WCG表演賽項目之一。 |
44 | 無盡爭霸 | 移動端MOBA游戲,游戲以多個時空背景下的英雄亂斗為背景,融入了FPS、TPS、ARPG等元素。 |
45 | 彈彈島2 | 一款移動端競技性十足的橫版射擊游戲,與前作相比,新增工會戰、世界BOSS、寵物養成等多種玩法。 |
46 | 英雄三國 | 游戲采用虛幻3引擎,借鑒了英雄聯盟和魔獸RPG地圖Dota主要特色,并應用于三國之間的對抗中。 |
47 | 軍團要塞2 | 游戲中有九種外貌和能力的職業,各有優缺點和獨特風格的武器,支持多人戰斗,Steam最新在線人數:5.7萬。 |
48 | 三國爭霸2 | 一款以三國時代為背景MOBA游戲,游戲中擁有數量眾多、個性鮮明、外觀各異的英雄可供玩家選擇。 |
49 | 像三國 | 不僅具備桌游特點,還融入卡牌元素,強調牌組的組合及戰斗的策略,有PVE、PVP等眾多玩法模式。 |
50 | 終極火力 | 采用DX9新一代3D渲染技術,涵蓋了FPS玩法的同時添加PVE、AI伴隨的對戰新玩法,武器系統獨具一格。 |
2017《互聯網周刊》&eNet研究院選擇排行 |
前不久,S7半決賽上“RNG不敵SKT無緣決賽”,“RNG全隊以退役威脅,強行把風哥留下”等話題被引爆,讓近年望風披靡的電競圈重燃熱血。
另一頭,“大吉大利,晚上吃雞”的梗不知何時,席卷網絡,引發全民熱議,FPS第一人稱射擊游戲(First-person shooting game)在被主流MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲壓制多年后,憑借《絕地求生》成功翻盤,“全民吃雞”現象似乎也預示著多層次體系的電子競技時代即將到來。
從無到有——不斷擴張的“電競帝國”
提到國內電子競技,不得不提到一個名字——王思聰。六年時間里,王思聰已經在電競行業封疆拓土,賺得盆滿缽滿,成功進階為“電競聯盟主席”、“王校長”。
電子競技行業到底有多大?
窺一斑而知全豹,智能設備的普及和發展,已經讓電子競技從PC端完成跨越,在移動端開啟野蠻生長。據統計,《王者榮耀》KPL職業聯賽觀賽人數超過3.5億,作為開發者的騰訊一季度收入120億元,一款皮膚單日賣1.5億,如此計算,80%的上市公司一年收入還不及一個《王者榮耀》。
繼騰訊借助移動端游戲《王者榮耀》火遍大江南北后,今年第二款現象級游戲《絕地求生:大逃殺(Playerunknown's Battlegrounds)》更是讓PC游戲產業迎來新一輪復蘇。在拿不到PC端《絕地求生》代理權情況下,各互聯網巨頭又開啟了手游的“吃雞”之爭。
“中國2016年以5600萬美元的行業收入,位列美韓之后,成為世界電競行業第三大市場。預計中國電競市場規模將以26.4%的年復合增長率增長,至2021年行業收入達1.82億美元。”普華永道在11月7日的報告當中指出,“《英雄聯盟》2017全球總決賽在北京舉辦的總決賽,票房收入只是冰山一角,更有數百萬人通過直播在家觀看”。如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的區域性體育聯賽對比的話,全球電競產業收益相當于中超全賽季收益的兩倍多。
而電競的興起也帶動了“周邊產業”的全速發展,首當其沖的就是直播產業。2016年被稱為直播元年,網絡直播用戶規模達到3.44億,占網民總體的47.1%。巨大流量的背后,自然是相應的市場規模。艾瑞咨詢2016年的數據顯示,2016年僅泛娛樂直播的市場規模就達到了208.3億元,同比增長180%。
除此之外,包括觀賽、旅游、網絡購物、美術、電影周邊等產業也受到電競影響,出現了梅開二度的盛況。今年,中國傳媒大學開設了電競專業,該校將在數字媒體藝術專業中,新設數字娛樂方向,旨在培養電子競技管理與游戲策劃方面的人才。
“電競帝國”的版圖依然在不斷拓展,2017年4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)達成戰略合作伙伴關系,雙方將共同持續、大力地推進電競運動在傳統體育領域的發展,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。據BBC報道,國際奧委會(IOC)在瑞士洛桑高峰論壇上表示,正在考慮將電子競技列為奧運正式比賽項目。
你在為誰而歡呼?電競精神的最終奧義
游戲、網絡、在線直播,這幾個詞加起來,很容易讓人把觀看電子競技比賽的人想象成宅在家里看著電腦上直播的人群。不過,Eventbrite的一份報告顯示:和在家一個人看著屏幕相比,很多人是愿意去現場看比賽的,線下賽事是見面聚會的好時機,61%的人選擇這個時候會面一起打游戲的網友。還有許多人愿意漂洋過海到現場看比賽。相對于呆坐在家中的觀眾,這些勤快的觀眾們更有文化屬性和市場價值。
為什么會有如此多的人執迷于觀賽?
在電子競技比賽中,每一位選手的起點都是相同的,付出就有回報,職業選手背后,都是夜以繼日幾近苛求般對基本功和團隊協作能力的訓練,而團隊配合運營以及選手個人能力,往往能在千鈞一發之際爆發出驚人的戰斗力,再配合時下主流視覺技術的應用,可謂觀賞性十足。另外,在職業賽場上,即使身處巨大劣勢,也看不到哪個隊伍選擇投降,觀眾的吶喊和隊伍對成功的執著成為激發選手斗志的興奮劑,劣勢情況下翻盤獲勝的例子不勝枚舉,這恰恰與體育精神不謀而合。
本國選手在國際賽場上披荊斬棘,給予觀眾內心的正面反饋是非常巨大的,獲勝后的欣喜、失敗后的反思、逆風奮戰的決心,正是電子競技精神的靈魂。
電競黃金時代:厲兵秣馬,砥礪前行
作為體育和游戲娛樂的結合體,電子競技在全球范圍內保持著高速增長的趨勢,從最初的第三方綜合性賽事到現在以廠商為主的專業賽事,從線上組隊到線下開黑,圍繞LPL、KPL、Ti等賽事打造的次級聯賽與頂級職業聯賽共同構成了一個完善的賽事體系,也為整個產業鏈的發展提供源源動力。
按照產業體系劃分,整個電子競技產業鏈大致可分為上游研發商和運營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態企業。
盡管美韓等傳統電競強國產業鏈已經實現精細化經營,但在市場呈現爆發式增長以及競技形態逐漸穩固的情況下,國內中下游生態企業已經跨越“蠻荒時代”,疊加巨大市場紅利和研發企業的快速響應能力,我國電競產業競爭格局相對較好。
從國內企業來看,騰訊和網易是國內領先的游戲研發、運營企業,2016年,60%的游戲市場由這兩家公司研發、代理,先后推出《英雄聯盟》、《陰陽師》、《王者榮耀》等爆款游戲。從全球游戲收入視角來看,網易是世界第7大游戲公司,而騰訊更是名副其實的“游戲帝國”。美中不足的是,國內熱度較高的競技游戲,如《魔獸世界》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《絕地大逃殺》等盡數出自美韓之手,只有《王者榮耀》等少數游戲含有“中國基因”。
從中游的國內電競俱樂部來看,目前各個俱樂部的巨額開支,導致現有電競框架很難滿足俱樂部發展需要,過度資本化是中游生態面臨的問題之一。
下游生態端企業則以直播、硬件設備等行業為主。國內網絡直播從一出生就含著互聯網“金湯匙”,受巨量資本加持,經過激烈角逐,目前直播行業格局已經初步形成,流量野蠻爭奪戰已經走向了精細化局部戰。
有利的外部環境和逐漸完善的內生循環,我國電子競技產業鏈實現了跨越式發展。不蕩不囂,不餒不懾,對市場的快速響應能力、產業體系逐漸完善和對電競精神的不懈追求,國內電競行業必將在競技游戲的爆發中崛起。