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2017競技游戲TOP50

2017-11-23 eNet&Ciweek/文乾

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前不久,S7半決賽上“RNG不敵SKT無緣決賽”,“RNG全隊以退役威脅,強(qiáng)行把風(fēng)哥留下”等話題被引爆,讓近年望風(fēng)披靡的電競?cè)χ厝紵嵫?/p>

另一頭,“大吉大利,晚上吃雞”的梗不知何時,席卷網(wǎng)絡(luò),引發(fā)全民熱議,F(xiàn)PS第一人稱射擊游戲(First-person shooting game)在被主流MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲壓制多年后,憑借《絕地求生》成功翻盤,“全民吃雞”現(xiàn)象似乎也預(yù)示著多層次體系的電子競技時代即將到來。

從無到有——不斷擴(kuò)張的“電競帝國”

提到國內(nèi)電子競技,不得不提到一個名字——王思聰。六年時間里,王思聰已經(jīng)在電競行業(yè)封疆拓土,賺得盆滿缽滿,成功進(jìn)階為“電競聯(lián)盟主席”、“王校長”。

電子競技行業(yè)到底有多大?

窺一斑而知全豹,智能設(shè)備的普及和發(fā)展,已經(jīng)讓電子競技從PC端完成跨越,在移動端開啟野蠻生長。據(jù)統(tǒng)計,《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽觀賽人數(shù)超過3.5億,作為開發(fā)者的騰訊一季度收入120億元,一款皮膚單日賣1.5億,如此計算,80%的上市公司一年收入還不及一個《王者榮耀》。

繼騰訊借助移動端游戲《王者榮耀》火遍大江南北后,今年第二款現(xiàn)象級游戲《絕地求生:大逃殺(Playerunknown's Battlegrounds)》更是讓PC游戲產(chǎn)業(yè)迎來新一輪復(fù)蘇。在拿不到PC端《絕地求生》代理權(quán)情況下,各互聯(lián)網(wǎng)巨頭又開啟了手游的“吃雞”之爭。

“中國2016年以5600萬美元的行業(yè)收入,位列美韓之后,成為世界電競行業(yè)第三大市場。預(yù)計中國電競市場規(guī)模將以26.4%的年復(fù)合增長率增長,至2021年行業(yè)收入達(dá)1.82億美元。”普華永道在11月7日的報告當(dāng)中指出,“《英雄聯(lián)盟》2017全球總決賽在北京舉辦的總決賽,票房收入只是冰山一角,更有數(shù)百萬人通過直播在家觀看”。如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的區(qū)域性體育聯(lián)賽對比的話,全球電競產(chǎn)業(yè)收益相當(dāng)于中超全賽季收益的兩倍多。

而電競的興起也帶動了“周邊產(chǎn)業(yè)”的全速發(fā)展,首當(dāng)其沖的就是直播產(chǎn)業(yè)。2016年被稱為直播元年,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到3.44億,占網(wǎng)民總體的47.1%。巨大流量的背后,自然是相應(yīng)的市場規(guī)模。艾瑞咨詢2016年的數(shù)據(jù)顯示,2016年僅泛娛樂直播的市場規(guī)模就達(dá)到了208.3億元,同比增長180%。

除此之外,包括觀賽、旅游、網(wǎng)絡(luò)購物、美術(shù)、電影周邊等產(chǎn)業(yè)也受到電競影響,出現(xiàn)了梅開二度的盛況。今年,中國傳媒大學(xué)開設(shè)了電競專業(yè),該校將在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,新設(shè)數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才。

“電競帝國”的版圖依然在不斷拓展,2017年4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方將共同持續(xù)、大力地推進(jìn)電競運(yùn)動在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的發(fā)展,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會將把電子競技納為正式比賽項目。據(jù)BBC報道,國際奧委會(IOC)在瑞士洛桑高峰論壇上表示,正在考慮將電子競技列為奧運(yùn)正式比賽項目。

你在為誰而歡呼?電競精神的最終奧義

游戲、網(wǎng)絡(luò)、在線直播,這幾個詞加起來,很容易讓人把觀看電子競技比賽的人想象成宅在家里看著電腦上直播的人群。不過,Eventbrite的一份報告顯示:和在家一個人看著屏幕相比,很多人是愿意去現(xiàn)場看比賽的,線下賽事是見面聚會的好時機(jī),61%的人選擇這個時候會面一起打游戲的網(wǎng)友。還有許多人愿意漂洋過海到現(xiàn)場看比賽。相對于呆坐在家中的觀眾,這些勤快的觀眾們更有文化屬性和市場價值。

為什么會有如此多的人執(zhí)迷于觀賽?

在電子競技比賽中,每一位選手的起點都是相同的,付出就有回報,職業(yè)選手背后,都是夜以繼日幾近苛求般對基本功和團(tuán)隊協(xié)作能力的訓(xùn)練,而團(tuán)隊配合運(yùn)營以及選手個人能力,往往能在千鈞一發(fā)之際爆發(fā)出驚人的戰(zhàn)斗力,再配合時下主流視覺技術(shù)的應(yīng)用,可謂觀賞性十足。另外,在職業(yè)賽場上,即使身處巨大劣勢,也看不到哪個隊伍選擇投降,觀眾的吶喊和隊伍對成功的執(zhí)著成為激發(fā)選手斗志的興奮劑,劣勢情況下翻盤獲勝的例子不勝枚舉,這恰恰與體育精神不謀而合。

本國選手在國際賽場上披荊斬棘,給予觀眾內(nèi)心的正面反饋是非常巨大的,獲勝后的欣喜、失敗后的反思、逆風(fēng)奮戰(zhàn)的決心,正是電子競技精神的靈魂。

電競黃金時代:厲兵秣馬,砥礪前行

作為體育和游戲娛樂的結(jié)合體,電子競技在全球范圍內(nèi)保持著高速增長的趨勢,從最初的第三方綜合性賽事到現(xiàn)在以廠商為主的專業(yè)賽事,從線上組隊到線下開黑,圍繞LPL、KPL、Ti等賽事打造的次級聯(lián)賽與頂級職業(yè)聯(lián)賽共同構(gòu)成了一個完善的賽事體系,也為整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展提供源源動力。

按照產(chǎn)業(yè)體系劃分,整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為上游研發(fā)商和運(yùn)營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態(tài)企業(yè)。

盡管美韓等傳統(tǒng)電競強(qiáng)國產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)實現(xiàn)精細(xì)化經(jīng)營,但在市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長以及競技形態(tài)逐漸穩(wěn)固的情況下,國內(nèi)中下游生態(tài)企業(yè)已經(jīng)跨越“蠻荒時代”,疊加巨大市場紅利和研發(fā)企業(yè)的快速響應(yīng)能力,我國電競產(chǎn)業(yè)競爭格局相對較好。

從國內(nèi)企業(yè)來看,騰訊和網(wǎng)易是國內(nèi)領(lǐng)先的游戲研發(fā)、運(yùn)營企業(yè),2016年,60%的游戲市場由這兩家公司研發(fā)、代理,先后推出《英雄聯(lián)盟》、《陰陽師》、《王者榮耀》等爆款游戲。從全球游戲收入視角來看,網(wǎng)易是世界第7大游戲公司,而騰訊更是名副其實的“游戲帝國”。美中不足的是,國內(nèi)熱度較高的競技游戲,如《魔獸世界》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《絕地大逃殺》等盡數(shù)出自美韓之手,只有《王者榮耀》等少數(shù)游戲含有“中國基因”。

從中游的國內(nèi)電競俱樂部來看,目前各個俱樂部的巨額開支,導(dǎo)致現(xiàn)有電競框架很難滿足俱樂部發(fā)展需要,過度資本化是中游生態(tài)面臨的問題之一。

下游生態(tài)端企業(yè)則以直播、硬件設(shè)備等行業(yè)為主。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)直播從一出生就含著互聯(lián)網(wǎng)“金湯匙”,受巨量資本加持,經(jīng)過激烈角逐,目前直播行業(yè)格局已經(jīng)初步形成,流量野蠻爭奪戰(zhàn)已經(jīng)走向了精細(xì)化局部戰(zhàn)。

有利的外部環(huán)境和逐漸完善的內(nèi)生循環(huán),我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈實現(xiàn)了跨越式發(fā)展。不蕩不囂,不餒不懾,對市場的快速響應(yīng)能力、產(chǎn)業(yè)體系逐漸完善和對電競精神的不懈追求,國內(nèi)電競行業(yè)必將在競技游戲的爆發(fā)中崛起。

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