如今,中國大陸已超越美國、日本成為全球最大的游戲及移動游戲市場,正以一個成熟且規(guī)模巨大的游戲經(jīng)濟體形象,不斷將自己的產(chǎn)品和運營模式等成功輸出海外。從 2013 年初訪港臺地區(qū),2014 年對日韓進行探索,2015年至今逐步占領(lǐng)歐洲、北美部分區(qū)域及拉美、東南亞地區(qū)等新興國家,中國移動游戲的能量可謂輻射全球。
排名 | 公司簡稱 | 代表作品 |
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1 | 騰訊游戲 | 《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》 |
2 | 網(wǎng)易游戲 | 《陰陽師》、《亂斗西游》、《大航海之路》 |
3 | 完美世界 | 《完美世界國際版》、《無冬OL》、《誅仙》 |
4 | 智明星通 | 《列王的紛爭》《MR魔法英雄》 |
5 | 獵豹移動 | 《鋼琴塊2》、《滾動的天空》、《點點沖刺》、《跳舞的線》 |
6 | Supercell | 《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》、《卡通農(nóng)場》 |
7 | 游族網(wǎng)絡(luò) | 《女神聯(lián)盟》、《狂暴之翼》 |
8 | IGG | 《城堡爭霸》、《領(lǐng)主戰(zhàn)爭2》、《王國紀(jì)元》 |
9 | 巨人網(wǎng)絡(luò) | 《World Series of Poker》、《Slotomania》 |
10 | 三七互娛 | 《永恒紀(jì)元》、《鎮(zhèn)魔曲》、《封仙》、《誅仙》 |
11 | 昆侖萬維 | 《亂斗西游》、《神魔之域》 |
12 | 掌趣科技 | 《全民奇跡》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》 |
13 | 涂鴉移動 | 《寶石傳奇》、《指尖陀螺》 |
14 | 博雅互動 | 《多米諾接龍》 |
15 | 藍(lán)港互動 | 《蒼穹之劍》、《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》、《大航海之路》 |
16 | 米哈游 | 《崩壞3》 |
17 | 游道易 | 《天天過馬路》、《牛仔競技場》 |
18 | 趣加游戲 | 《阿瓦隆之王》、《刀塔傳奇》、《莊園物語》 |
19 | Fun Games For Free | 《塊工藝》、《3D狙擊手》、《城堡粉碎戰(zhàn)》 |
20 | 焦揚網(wǎng)絡(luò) | 《吞噬蒼穹》、《君王2》、《征途口袋版》 |
21 | Revontulet Soft Inc | 《完美鋼琴》 |
22 | 沐瞳科技 | 《無盡對決》 |
23 | 龍創(chuàng)悅動 | 《喪尸之戰(zhàn)》 |
24 | 龍騰簡合 | 《蘇丹復(fù)仇》、《國王的崛起》、《阿拉伯傳奇》 |
25 | 易幻網(wǎng)絡(luò) | 《劍俠情緣》、《六龍御天》 |
26 | 暢游云端 | 《全民槍戰(zhàn)》 |
27 | Mad Head Limited | 《神魔之塔》 |
28 | Tap4Fun | 《銀河傳說》 |
29 | 樂元素 | 《偶像夢幻祭》、《開心消消樂》 |
30 | 創(chuàng)智優(yōu)品 | 《紙牌!》 |
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后紅利時代,端游轉(zhuǎn)手游勢在必行
近年來,全球移動游戲市場飛速發(fā)展,手游已經(jīng)迅速滲透人們的日常生活。2016年,移動游戲以17.7%的同比增長,819.2億元的營收,49.5%的市場占比完成了對端游的全面反超,結(jié)束了端游近20年的霸權(quán)。
經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,現(xiàn)在移動游戲用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。因此,部分端游開始向手游轉(zhuǎn)型,這些巨頭們依靠內(nèi)容的精良和以往的情懷,在手游市場中又一次占據(jù)了統(tǒng)治性的地位。端游轉(zhuǎn)型之后的手游,在玩法上有了較多的變化,比如副本的時間減少、增加小額消費、掛機、自動尋路、LBS等等,將碎片化的特性放大的同時,又符合端游的游戲性,從而進一步抓住用戶的心。
此外,手游廠商開始發(fā)力官服。區(qū)別于渠道服,用戶在官服能夠享受到更好的服務(wù);相比于官服,渠道服的活躍度往往是開服的那一段時間,之后就開始逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楣矸4送猓瑹o論在游戲的穩(wěn)定性、環(huán)境、更新速度,還是在賬號的安全保障等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢。其實這種方式類似于當(dāng)年的端游,從官方渠道下載,享受官方的服務(wù),而非第三方的渠道服務(wù)。
然而需要注意的是,真正高流水的頂級產(chǎn)品,常常渠道的溢價不高,能分得的利潤微乎其微,而一些可以獲得高分成的產(chǎn)品在流水上卻又事與愿違。于是,手游廠商開始將目光轉(zhuǎn)向IP產(chǎn)業(yè),甚至為了優(yōu)質(zhì)的影視作品一擲千金,只為能吸引并留住用戶。
研運一體化,好IP需好運營
自《誅仙》、《花千骨》等熱門IP被改編成游戲而取得不俗成績后,實力雄厚的研發(fā)商紛紛物色優(yōu)質(zhì)IP并進行游戲改編,市場上IP改編移動游戲比例持續(xù)提升。據(jù)易觀智庫統(tǒng)計,2016年,IOS平臺暢銷榜TOP 100的游戲中,IP改編的游戲比例已超過50%,較2015年有明顯提升。
IP“粉絲效應(yīng)”下,網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)、影視、動漫、綜藝等各領(lǐng)域相互交融,也為移動游戲提供了全新的發(fā)展平臺。擁有知名IP資源的游戲企業(yè)可聚合IP粉絲人群與企業(yè)品牌游戲用戶,擴大游戲產(chǎn)品的受眾群體,并在新玩家中進一步提高企業(yè)品牌知名度,增強企業(yè)的競爭優(yōu)勢。游戲企業(yè)想要將IP效應(yīng)最大化,還需要好的運營商來操作。
當(dāng)乘著IP風(fēng)口的手機游戲市場的用戶規(guī)模初步形成時,游戲商勢必向“研運一體化”發(fā)展。為更好地推廣游戲產(chǎn)品、獲取更高的利潤,游戲研發(fā)商將逐步向下游發(fā)行運營商、聯(lián)運渠道商延伸;而游戲發(fā)行運營商與聯(lián)運渠道商為更好地發(fā)揮自身的發(fā)行運營能力和市場推廣能力則會將產(chǎn)業(yè)垂直化擴張,依靠自身的發(fā)行運營能力和用戶數(shù)據(jù)輔助游戲研發(fā),進而打造出令用戶滿意的游戲。最終游戲企業(yè)為更好地主導(dǎo)游戲產(chǎn)品與獲取更多收益,三方會通過并購或建立合作關(guān)系加強對整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的控制力度,從而將游戲產(chǎn)品價值發(fā)揮到最大化。可以預(yù)見的是,未來國內(nèi)二三線游戲廠商成長空間勢必將在“端轉(zhuǎn)手”和“出海”兩個方面。
不出海,就出局
在國內(nèi)游戲市場人口紅利耗盡的前提下,中國移動游戲市場在整體規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)定增長的同時,端游頁游廠商紛紛入局,渠道逐漸式微,買量成本暴漲等一系列因素,導(dǎo)致許多游戲企業(yè)的生存環(huán)境更加艱險。面對競爭如此激烈的市場環(huán)境,“不出海,就出局”漸成手游行業(yè)共識。
事實上,中國游戲正在全球范圍內(nèi)“猛烈進攻”。根據(jù)報告顯示,在2017上半年的25個成績最突出的國家或地區(qū)中,中國移動游戲發(fā)行商已經(jīng)獲得了比去年同期高出130%的收入;在全球周活躍滲透率TOP1000的游戲里,中國游戲就占了十分之一,且出海數(shù)量一直在增長。
對于國內(nèi)游戲企業(yè),游戲出口業(yè)務(wù)的有效拓展不僅可充分減少區(qū)域性的經(jīng)營風(fēng)險,分享廣闊的海外市場收益,更能增強品牌知名度與影響力。經(jīng)過市場多年的錘煉,國內(nèi)部分移動游戲企業(yè),早已具備了全球化競爭的實力,以暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)為代表的中國企業(yè)已開始面向全球開展網(wǎng)絡(luò)游戲的運營業(yè)務(wù)。與此同時,政府也在倡導(dǎo)中國游戲的輸出,以此大力推動中國文化走向世界,將中國游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變成中國文化出口的先鋒軍和外匯收入的新增長點。
出海游戲標(biāo)準(zhǔn)漸高,本地化與差異化并存
中國游戲出海進程的推進讓產(chǎn)品出海與資本出海相結(jié)合的勢頭越發(fā)明顯。例如,騰訊收購Supercell,又針對歐美市場大力改造王者榮耀海外版以更貼近歐美文化,其霸主地位是產(chǎn)品和資本運作的雙重效果。然而,并非所有廠商都可以效仿騰訊,最好的方式還是選擇與當(dāng)?shù)赜螒蚴袌鲋杏袑嵙Φ拈_發(fā)商進行雙贏合作,通過吃透目標(biāo)市場的文化特點來更好地理解玩家訴求。
在出海游戲越來越多的情況下,其產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)也越來越高,而在產(chǎn)品質(zhì)量同樣精良的條件下,本地化成為游戲抓住用戶的關(guān)鍵。本地化不是簡單的游戲語言的轉(zhuǎn)換,而需要游戲公司對當(dāng)?shù)氐奈幕⒂脩袅?xí)慣、玩家特點進行深度的探索。首先,在產(chǎn)品角色與場景設(shè)計方面,需貼合當(dāng)?shù)貙徝馈H缢{(lán)港互動發(fā)行的《大航海之路》,就是具備策略性的一款產(chǎn)品。其游戲角色形象與場景設(shè)定符合海外用戶審美,在宣傳素材上也著重貼合海外用戶,如更明亮的色調(diào),更具時尚感的人物。因此也讓此款游戲在Google Play以及App Store取得不俗的成績。
其次,應(yīng)針對游戲的重度付費系統(tǒng)取舍與平衡。中國70年代到90年代的玩家,游戲的付費模式受到端游的影響,他們習(xí)慣在游戲明顯位置看到付費內(nèi)容。但對于00后而言,互聯(lián)網(wǎng)使他們有了感受全球文化的機會,他們對重度付費非常反感。因此手游產(chǎn)品在進入海外市場時,還需要進行平衡化調(diào)整。
最后,本地化的同時也必須差異化。現(xiàn)在出海的游戲有很多,難免出現(xiàn)同質(zhì)化的問題。所以,造就符合當(dāng)?shù)匚幕执嬖诓町惢漠a(chǎn)品,或可在紛亂的市場中博出一條新出路。在游戲題材上加入差異化,不僅避開了海外市場競爭紅海,還避免了與當(dāng)?shù)匕l(fā)展成熟的產(chǎn)品正面競爭,既可以彌補海外市場上游戲題材的空白,又形成差異化優(yōu)勢。
游戲作為文化輸出的重要形式,其前景是非常值得期待的。過去,好萊塢通過電影的形式將其文化輸出到了全世界,現(xiàn)在中國的游戲行業(yè)也擁有龐大的市場和潛能,以品質(zhì)為支撐、國內(nèi)市場為后盾,向海外成功輸出具有中國特色文化,其中,以網(wǎng)易與騰訊表現(xiàn)搶眼。對于這類有足夠經(jīng)濟實力和研發(fā)力量的企業(yè)來說,完全可以深耕美國、日本這樣的一級市場。而對于很多中小游戲廠商來說,則需要對市場進行更為細(xì)致的區(qū)分,以更具創(chuàng)意的內(nèi)容為前提,找準(zhǔn)適合自己的市場進行拓展。未來,隨著中國國際地位的不斷提升,“一帶一路”以及“文化走出去”戰(zhàn)略的推進,中國自主研發(fā)游戲覆蓋的海外市場將持續(xù)擴大。