排名 | 名稱 | 游戲類別 |
---|---|---|
1 | 英雄聯(lián)盟 | MOBA |
2 | 王者榮耀 | MOBA |
3 | 穿越火線:槍戰(zhàn)王者 | FPS |
4 | 絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng) | FPS |
5 | 堡壘之夜 | FPS |
6 | 夢(mèng)幻西游 | MMORPG |
7 | 穿越火線 | FPS |
8 | 地下城與勇士 | 橫版格斗 |
9 | 逆戰(zhàn) | FPS |
10 | 守望先鋒 | FPS |
11 | DOTA2 | MOBA |
12 | 全民槍戰(zhàn)2 | FPS |
13 | 皇室戰(zhàn)爭(zhēng) | 卡牌策略 |
14 | 絕地求生:全軍出擊 | FPS |
15 | NBA2K Online | SPG |
16 | 夢(mèng)三國(guó)2 | MOBA |
17 | 爐石傳說 | 卡牌策略 |
18 | 魔獸世界 | MMORPG |
19 | 反恐精英Online | FPS |
20 | 使命召喚Online | FPS |
21 | 坦克世界 | TPS |
22 | CS:GO | FPS |
23 | FIFA Online3 | SPG |
24 | 街頭籃球 | SPG |
25 | 星際爭(zhēng)霸2 | MOBA |
26 | 戰(zhàn)艦世界 | TPS |
27 | 群雄逐鹿 | MOBA |
28 | 槍神紀(jì) | TPS |
29 | 風(fēng)暴英雄 | MOBA |
30 | 戰(zhàn)地之王 | FPS |
31 | 星際戰(zhàn)甲 | TPS |
32 | 龍之谷 | 3DARPG |
33 | 自由籃球 | SPG |
34 | 全球使命3 | TPS |
35 | 反恐行動(dòng) | FPS |
36 | 英魂之刃 | MOBA |
37 | 戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆 | TPS+FPS |
38 | 魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座 | MMORPG |
39 | 終結(jié)者2:審判日 | FPS |
40 | 收獲日2 | FPS |
41 | 荒野行動(dòng) | FPS |
42 | 光榮使命:使命行動(dòng) | FPS |
43 | 小米槍戰(zhàn) | FPS |
44 | 決戰(zhàn)!平安京 | MOBA |
45 | 神之浩劫 | MOBA |
46 | 巔峰戰(zhàn)艦 | TPS |
47 | 影之刃2 | 橫版格斗 |
48 | 星際戰(zhàn)甲 | TPS |
49 | 天翼決 | MMORPG |
50 | 三國(guó)爭(zhēng)霸2 | MOBA |
2018《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行 |
2018年,競(jìng)技類游戲行業(yè)經(jīng)歷了冰火兩重天的考驗(yàn)。
好消息是,2018年8月18日在印尼雅加達(dá)舉辦的亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技被納入了亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,并且在2022 年杭州舉辦的第19 屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技將正式被納入亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。也就是說電子競(jìng)技被官方認(rèn)定為了競(jìng)技體育比賽項(xiàng)目,這不僅僅有助于轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗?duì)競(jìng)技類游戲百害而無一利的偏見,而且對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著不可忽視的促進(jìn)作用。
而壞消息同樣影響巨大。2018年3月29日,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度,直至今日,已逾6個(gè)月。因此,騰訊遭四大券商調(diào)低目標(biāo)價(jià),股票持續(xù)下跌,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)受到?jīng)_擊,中小游戲公司把生存下去當(dāng)作了公司發(fā)展的第一要?jiǎng)?wù)。而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2018年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲的整營(yíng)收規(guī)模同比增長(zhǎng)率只有 5.4%,遠(yuǎn)低于過去三年同期近 30%的增速!這對(duì)游戲行業(yè),尤其是中小規(guī)模的游戲研發(fā)公司而言,無疑是一記重錘結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的砸在了腦袋上。
有喜有憂,是今年游戲行業(yè)最真實(shí)的寫照。
把“喜”當(dāng)作壯大的一次機(jī)遇
競(jìng)技類游戲最大的特點(diǎn)在于其公平對(duì)抗的特性,與多數(shù)棋牌類、角色扮演類游戲在本質(zhì)上有著一定的差別,這也是競(jìng)技類游戲能被認(rèn)定為體育比賽項(xiàng)目的關(guān)鍵所在。
早在2000年左右,電子競(jìng)技比賽就已經(jīng)對(duì)競(jìng)技類游戲及相關(guān)行業(yè)產(chǎn)生了影響,其中由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司Internation Cyber Marketing于2000年創(chuàng)辦的“世界電子競(jìng)技大賽”(簡(jiǎn)稱WCG),就是成績(jī)最突出的一個(gè)。WCG共經(jīng)歷了13屆,不僅僅在韓國(guó)經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)挽救了經(jīng)濟(jì)頹勢(shì),促進(jìn)了韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?,令韓國(guó)成為世界上首屈一指的電競(jìng)大國(guó),同時(shí)也讓世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)步入了快速發(fā)展的路徑。
而在中國(guó),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)開放性和包容性的深入人心、90后乃至00后擁有更多話語權(quán),以及國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可和支持,接受電子競(jìng)技的人群近年來呈幾何倍數(shù)逐年增長(zhǎng),電子競(jìng)技競(jìng)賽、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)都在逐漸的完善與壯大。
而今年電子競(jìng)技被納入亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,中國(guó)代表隊(duì)更是在《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》三個(gè)比賽項(xiàng)目中取得了兩金一銀的好成績(jī),這對(duì)中國(guó)競(jìng)技類游戲的研發(fā)以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展來講,是一次難得的發(fā)展機(jī)遇。而抓住這一機(jī)遇,致力于研發(fā)具有中國(guó)文化底蘊(yùn)的、健康積極的競(jìng)技類游戲,定能受到玩家群體的喜愛,也能為企業(yè)帶去豐厚的回報(bào)。《王者榮耀》這款中國(guó)自研游戲成為國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)手游,并“打入”亞運(yùn)會(huì),就是一個(gè)很好的例證。
2018年8月8日,受文化和旅游部委托、由聯(lián)盟電競(jìng)牽頭起草的中國(guó)首部《電子競(jìng)技場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布,該規(guī)范對(duì)電子競(jìng)技場(chǎng)館的運(yùn)營(yíng)服務(wù)基本要求、服務(wù)設(shè)備設(shè)施、服務(wù)環(huán)境、安全管理要求等諸多問題進(jìn)行了規(guī)范,這標(biāo)志著國(guó)家已經(jīng)著手使電競(jìng)行業(yè)步入標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化的發(fā)展路徑。
這兩件事對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言都是喜事, 游戲開發(fā)和代理商可以借此契機(jī)合法合規(guī)的擴(kuò)大自身品牌實(shí)力和影響力,有效借助這一機(jī)遇讓自身的發(fā)展更進(jìn)一步。
把“憂”當(dāng)作鍛鋼的一把錘子
從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的變化來看,這次“憂”的影響遠(yuǎn)超過了“喜”。
據(jù)了解,此前廣電總局單月版號(hào)審批量大致能達(dá)到700款左右,全年預(yù)計(jì)審批應(yīng)該會(huì)超過8000款。而截至目前,停止游戲版號(hào)審批已經(jīng)過去了6個(gè)多月,接近7個(gè)月的時(shí)間,也就意味著,2018年全國(guó)預(yù)計(jì)有近4500款游戲無法獲批進(jìn)入市場(chǎng)或者是無法實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)盈利!
以騰訊代理的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為例,國(guó)服一直處在免費(fèi)公測(cè)階段,尚未提供充值和道具購買入口,沒有步入業(yè)內(nèi)人士所稱的“氪金模式”,這與其他上線的游戲有著很大的區(qū)別。難道是這種“百人大戰(zhàn)”的游戲玩法沒有開發(fā)出適應(yīng)的收費(fèi)模式?還是騰訊想要保證這款游戲的“公平性”、“單純性”?其實(shí)都不是!
一款游戲的上線運(yùn)營(yíng),需要先向新聞出版總署和廣電總局提出申請(qǐng),如果游戲中有收費(fèi)模式或行為,則必須通過廣電總局的審批,獲得游戲版號(hào)。也就是說,有版號(hào)才有收費(fèi)的可能,沒版號(hào)變現(xiàn)也就成了奢望。騰訊總裁劉熾平也曾表示:“沒有版號(hào)的游戲沒有辦法正式變現(xiàn)?!倍F(xiàn)在,《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的月活“跌跌不休”,游戲熱度的巔峰已過,即便能在今年內(nèi)獲得版號(hào),光子工作室和騰訊的損失也是難以估量的。
“活下去”對(duì)于騰訊、網(wǎng)易這樣的大玩家來講不是問題,但對(duì)于小型游戲公司而言,卻是當(dāng)前面臨的最重要的問題。
小型游戲公司很難開發(fā)出一款像《王者榮耀》一樣的全民游戲,開發(fā)的多數(shù)游戲“壽命”都是較為短暫的,尤其是競(jìng)技類游戲,他們長(zhǎng)期依靠前期投放的廣告獲取短期的收益,而后繼續(xù)投入到下一款游戲的開發(fā)當(dāng)中。游戲版號(hào)的暫停審批迫使這些小型游戲公司停止了這一快速更迭的步伐,如果再?zèng)]有資本的加持和收益的保障,破產(chǎn)倒閉就成了多數(shù)公司的結(jié)局。
更可怕的是,在2018年8月30日教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知中表示:國(guó)家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量。這對(duì)現(xiàn)階段的游戲行業(yè)而言,無疑是雪上加霜!
但反過來看,這場(chǎng)暴風(fēng)雪將帶走一部分體制不合理、重視“量”而不重視“質(zhì)”的底層“玩家”,猶如過濾器一般,留存下資質(zhì)較好、實(shí)力較強(qiáng)的企業(yè),保障游戲行業(yè)的健康發(fā)展。而游戲企業(yè)也應(yīng)當(dāng)把這次危機(jī)當(dāng)作一柄錘子,狠狠地敲打自己,優(yōu)化企業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)并制作精良的游戲產(chǎn)品,把“質(zhì)量”放在第一位,并不斷研發(fā)新玩法、新模式,從根本上保證自身產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,提升游戲產(chǎn)品的吸引力和留存率,百煉成鋼。
塞翁失馬,焉知非福
今年的電競(jìng)游戲行業(yè)雖然陰云多于陽光,市場(chǎng)悲觀情緒占據(jù)主導(dǎo)地位,但還動(dòng)搖不了電子競(jìng)技向好的發(fā)展形勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將超過880億元人民幣,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.6億人,占到全國(guó)總?cè)丝诘慕?0%。龐大的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模以及用戶群體,預(yù)示著未來國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的擁有巨大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展空間。
此次游戲版號(hào)停審的背后是國(guó)家相關(guān)機(jī)構(gòu)的改革,而改革后游戲?qū)徍瞬块T也勢(shì)必會(huì)更加適應(yīng)電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì),外加行業(yè)管理的嚴(yán)格化,競(jìng)技類游戲的質(zhì)量或許能在較短時(shí)間內(nèi)更上一層樓。
此外,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界在內(nèi)的諸多游戲開發(fā)代理企業(yè)不僅深耕于游戲本身,更是加大對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的投入力度,在開發(fā)新的游戲產(chǎn)品的同時(shí),為整個(gè)電競(jìng)行業(yè)不斷注入活力。可以預(yù)見,未來的電競(jìng)行業(yè)將會(huì)更多元化、規(guī)?;?、規(guī)范化,綻放更美麗的焰火。