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2019最受女性歡迎的手游排行榜

2019-04-17 eNet&Ciweek/百安

2019最受女性歡迎的手游排行榜
排名游戲名稱發(fā)行商游戲介紹
1開心消消樂樂元素三消類休閑游戲
2刺激戰(zhàn)場騰訊光子工作室群與韓國藍(lán)洞戰(zhàn)術(shù)競技游戲
3王者榮耀騰訊天美工作室競技對戰(zhàn)游戲
4夢幻西游網(wǎng)易公司MMORPG、回合制游戲
5陰陽師網(wǎng)易移動(dòng)游戲3D日式和風(fēng)回合制RPG手游
6口袋騎士Bank of Innovation, IncRPG養(yǎng)成游戲
7萌舞OL上海域起網(wǎng)絡(luò)多人3D音樂舞蹈游戲
8熹妃傳好玩友網(wǎng)絡(luò)宮廷風(fēng)手游
9我的世界Mojang AB和4J Studios帶有生存冒險(xiǎn)元素的建造類游戲
10地鐵跑酷Kiloo Games經(jīng)典跑酷游戲
2019《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行

《戀與制作人》的火爆,讓女性向游戲進(jìn)入了大眾視野,它不僅展現(xiàn)出了二次元游戲市場的巨大潛力,還向世人證明了女性在游戲市場中的消費(fèi)實(shí)力。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年女性手游用戶研究報(bào)告》,截止2018年2月,國內(nèi)女性手游用戶規(guī)模就已達(dá)到3.67億人次,未來這個(gè)規(guī)模還將繼續(xù)增長。

目前女性游戲市場的發(fā)展前景雖然很被看好,但是相對于從上世紀(jì)90年代便開始女性向相關(guān)游戲市場的開發(fā)、至今已積累20多年經(jīng)驗(yàn)的日本,國內(nèi)在女性游戲市場的覺醒還是顯得比較晚。

不過,也正是因?yàn)檫@種覺醒,長期被男性向游戲把持的國內(nèi)市場終于出現(xiàn)了新的契機(jī),這對以女性玩家為用戶主體的游戲研發(fā)商來說,無疑是個(gè)好消息。

那么,國內(nèi)的女性游戲市場是否就此崛起,成為又一藍(lán)海呢?目前還很難說,某些行業(yè)問題還有待解決。而首要的問題,或許就是怎樣抓住女性心理并對該市場進(jìn)行充分地研究。

女性手游市場的消費(fèi)行為

作為國外知名的移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司,F(xiàn)lurry調(diào)查了自己平臺(tái)上約110萬個(gè)游戲產(chǎn)品。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在女性應(yīng)用內(nèi)產(chǎn)生的購買次數(shù)、游戲時(shí)長和每周游戲忠誠度都比男性多出30~40%。

在以男性為主導(dǎo)的游戲里,女性角色、實(shí)力提升等可能是男性沖動(dòng)消費(fèi)的重要原因。而在偏女性玩家的游戲里,消費(fèi)誘惑表現(xiàn)出了多樣性的特點(diǎn)。

那些與游戲進(jìn)階毫不相關(guān)的操作,成為了女性眼中最大的樂趣。

不過,也正是因?yàn)檫@種多樣性,分散了女性玩家的付費(fèi)集中度,使得女性消費(fèi)整體呈現(xiàn)高付費(fèi)率、低付費(fèi)額的狀態(tài)。

事實(shí)上,女性玩家的總付費(fèi)額并不低,她們的強(qiáng)大購買力有目共睹,這不僅體現(xiàn)在游戲內(nèi),同樣也延伸到了游戲周邊。

眾所周知,熱門游戲推出周邊紀(jì)念品已是一種跨界宣傳的慣例,女性游戲也不例外。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,女性玩家購買周邊手辦、玩偶、手機(jī)配件和日用品的積極性都比男性高,這部分周邊市場有望成為游戲之外的一塊重要收入。

女性在游戲方面的消費(fèi)特點(diǎn),決定了游戲在未來的開發(fā)過程中可能會(huì)融入更多的場景。不過這種消費(fèi)特點(diǎn)也并非絕對,現(xiàn)如今女性玩家偏愛戀愛換裝類游戲,更多的原因可能在于她們沒有選擇的余地。

或許,制作多種類游戲,并大膽融入更多的技術(shù)元素,可以幫助開發(fā)商全面了解女性游戲市場,從而挖掘它真正的價(jià)值。

技術(shù)加持,游戲的新玩法

女性向手游目前在國內(nèi)是一股潮流,但在日本,它早已成為一種文化。

關(guān)于女性向手游的異業(yè)推廣,國內(nèi)依然流行著游戲內(nèi)漫畫形象植入、線下舉辦主題咖啡館交流等傳統(tǒng)套路,而日本已經(jīng)開始采用手游動(dòng)畫化、VR游戲收費(fèi)體驗(yàn)等宣傳手段。

一款名為《被囚禁的掌心》的女性向戀愛養(yǎng)成手游,在2017年底推出了線下VR見面會(huì),其中的VR體驗(yàn)感讓玩家仿佛置身角色中。

對VR技術(shù)的討論由來已久,然而直到2016年才正式爆發(fā)大規(guī)模的技術(shù)運(yùn)用。因?yàn)樽⒅赜脩趔w驗(yàn),VR已經(jīng)被創(chuàng)新性地運(yùn)用到了游戲行業(yè)。

虛擬現(xiàn)實(shí)的普及雖然是一個(gè)長期的過程,但基于這些創(chuàng)新技術(shù)的實(shí)踐運(yùn)用,目前整個(gè)游戲行業(yè)正在發(fā)生巨大的改變,這種改變也影響了用戶玩游戲的方式。

最明顯的一點(diǎn)是,近年來,越來越多的游戲公司陸續(xù)推出了虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備或眼鏡,以提高用戶的游戲體驗(yàn)。

日前,Rovio 宣布將用 VR 技術(shù)重構(gòu)《憤怒的小鳥》,推出一款名為《憤怒的小鳥:豬之島》的游戲。

游戲市場的競爭已經(jīng)越發(fā)激烈,接下來,如何尋找增量市場成為了各家PK的關(guān)鍵。

出海,讓游戲多火一會(huì)兒

查看App Store免費(fèi)游戲應(yīng)用排行榜發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)火爆的《戀與制作人》早已跌出了100名,似乎游戲的生命周期并不長。

那么對于游戲企業(yè)來說,什么才是新的業(yè)績突破口呢?這時(shí),有人把關(guān)注點(diǎn)放在了出海上。

可是,游戲出海真的能賺到錢嗎?

分析國外的游戲市場發(fā)現(xiàn),相對于國內(nèi)游戲的免費(fèi)模式,歐美、日本等國家已經(jīng)形成了成熟的付費(fèi)模式,這種付費(fèi)習(xí)慣或許真的能給企業(yè)帶來更穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

根據(jù)國外的反饋數(shù)據(jù),國內(nèi)的優(yōu)質(zhì)老手游在國外找到了更大的舞臺(tái),激起了新一輪的國產(chǎn)游戲熱。

比如在韓國,《陰陽師》上線三天就躋身App Store暢銷榜前三;在日本,《碧藍(lán)航線》、《奇跡暖暖》開辟了國產(chǎn)“二次元”新領(lǐng)域,上線后均在不足一年的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造了過億美元的營收。

游戲出海確實(shí)帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值,不過對于部分國產(chǎn)游戲來說,出海或許是它們骨子里不得已的選擇。

大多數(shù)玩家都在調(diào)侃,中國游戲公司只有三家:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲以及別的游戲。2018年,國內(nèi)游戲市場約80%的市場份額被騰訊和網(wǎng)易兩巨頭壟斷,其他競爭者需要另辟蹊徑才可能闖出一條生路。

芬蘭就是個(gè)很好的例子。事實(shí)證明,一個(gè)僅僅只有幾百萬人口的國家,同樣能誕生全球頂級的游戲公司。

有了前鑒,出海應(yīng)該是一個(gè)可行的方案。目前,國內(nèi)像龍圖和龍騰等小游戲公司已經(jīng)在東南亞、中東和北非等新興地區(qū)開創(chuàng)了新天地,創(chuàng)造了不菲的價(jià)值。

從現(xiàn)狀看,游戲出海激起了一股強(qiáng)勢的現(xiàn)金熱潮。從長遠(yuǎn)看,它延長了游戲的生命周期,擴(kuò)大了粉絲基礎(chǔ)。

這種基礎(chǔ)在粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的當(dāng)下,為游戲向影視化的過渡起到了推動(dòng)作用,而這種跨業(yè)和產(chǎn)業(yè)延伸又反過來支撐了游戲的長線運(yùn)營。

事實(shí)證明,近年來游戲在影視化上的衍生價(jià)值正在被大家發(fā)現(xiàn)和挖掘,不過在此過程中,行業(yè)也面臨著不小的挑戰(zhàn)。

游戲影視化,需要講好一個(gè)故事

繼網(wǎng)文等熱門IP影視化之風(fēng)下行的時(shí)候,游戲影視化正逐步發(fā)展壯大,尤其是在好萊塢已經(jīng)把熱門游戲改編成電影這一套路玩得爐火純青之后,國內(nèi)影視行業(yè)近年也正涉足這一領(lǐng)域。

游戲有其天然的粉絲優(yōu)勢。尤其對于一些熱門手游,它們本身就擁有龐大的玩家基礎(chǔ),所以影視公司在宣布游戲改編的時(shí)候,自然會(huì)引發(fā)社交媒體等多渠道的熱論,帶來巨大的流量。

從很多大公司發(fā)布的片單情況看,早已有不少人在實(shí)踐游戲影視化的玩法。

去年年初,華誼兄弟聯(lián)合工夫影業(yè)發(fā)布了片單,其中包括刷爆朋友圈的《陰陽師》、《夢幻西游》等。《奇跡暖暖》,這個(gè)專注女性用戶的游戲也正在準(zhǔn)備進(jìn)軍影視。

然而,游戲影視化并沒有看上去那么簡單。

好萊塢玩了幾十年的游戲改編,真正成功的也不過只有《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》等寥寥幾部。即便是拍成系列的游戲改編電影,口碑也不太好。

為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況這樣呢?講不好故事是軟肋。

在游戲影視化的實(shí)踐中,影視公司的關(guān)注點(diǎn)在于游戲本身的影響力,而不是游戲的故事性。此時(shí)IP的核心不再是IP,而是玩家的游戲情懷。而對于觀眾來說,他們看的是邏輯,是游戲人物之間發(fā)生的故事。

這兩者之間存在著本質(zhì)上的需求差異。接下來,研究如何拍出一部既繼承游戲精髓,又保證電影品質(zhì)的作品,創(chuàng)造出“游戲改編電影套路”的基本模式,或許是游戲影視化過程中創(chuàng)作者們需要著重思考的問題。

最后

每個(gè)年代都有所謂的“時(shí)代游戲”,因?yàn)槠鹾袭?dāng)時(shí)主流玩家的需求,它們被寫在了游戲歷史的書頁上。

而處在新時(shí)代,隨著女性游戲玩家的崛起、創(chuàng)新技術(shù)的普及和游戲區(qū)域的無限擴(kuò)大,未來游戲市場將越發(fā)成熟,滿足更多層次人群的需求。

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