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2021年度IP游戲TOP50

2021-10-26 eNet&Ciweek/四月

2021年度IP游戲TOP50
RK游戲廠商
1《英雄聯盟手游》騰訊
2《哈利波特:魔法覺醒》網易
3《和平精英》騰訊
4《金鏟鏟之戰》騰訊
5《夢幻西游手游》網易
6《三國志·戰略版》廣州簡悅科技
7《航海王:熱血航線》朝夕光年
8《斗羅大陸:魂師對決》三七互娛
9《穿越火線:槍戰王者》騰訊
10《天涯明月刀》騰訊
11《使命召喚手游》騰訊
12《三國殺》游卡網絡
13《火影忍者》騰訊
14《大話西游手游》網易
15《神武4手游》多益網絡
16《QQ飛車手游》騰訊
17《貓和老鼠》網易
18《斗羅大陸:武魂覺醒》豈止游戲
19《植物大戰僵尸2》拓維游戲
20《寶可夢大探險》網易
21《夢幻新誅仙》完美世界
22《暗黑破壞神:不朽》網易
23《龍族幻想》祖龍娛樂
24《天地劫:幽城再臨》紫龍游戲
25《寶可夢大集結》騰訊
26《憤怒的小鳥2》Rovio
27《誅仙》完美世界
28《決戰!平安京》網易
29《神廟逃亡2》創夢天地
30《天諭手游》網易
31《新斗羅大陸》玄霆娛樂
32《偶像夢幻祭2》樂元素
33《地下城堡2:黑暗覺醒》雷霆游戲
34《指環王:崛起之戰》網易
35《火柴人聯盟2》中順和盈
36《劍網3:指尖江湖》西山居
37《陰陽師:百聞牌》網易
38《保衛蘿卜3》飛魚科技
39《漫威對決》網易
40《一拳超人:最強之男》天馬時空
41《逆水寒》網易
42《問道》雷霆游戲
43《漫威超級戰爭》網易
44《忘川風華錄》網易
45《星戰前夜:無燼星河》網易
46《鬼泣-巔峰之戰》云暢游戲
47《夢幻模擬戰》紫龍游戲
48《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》西山居世游
49《真三國無雙霸》騰訊
50《熱血合擊》貪玩游戲
2021.10德本咨詢/互聯網周刊/CIS/eNet研究院聯調

你收到來自霍格沃茨的錄取通知書了嗎?9月開學季,網易公司重磅出品的RPG手游《哈利波特:魔法覺醒》,帶動網易移動游戲收入同比增長26.2%。游戲IP市場熱迅速蔓延,10月《英雄聯盟手游》雖然姍姍來遲,但游戲上線后登頂iOS免費榜第一位,至今熱度不減。 

現象級IP游戲背后的底層邏輯,都是物質與精神的統一。 

講好IP故事,需要了解有關基本背景 

2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,IP產品成為中國游戲企業拓展全球市場的重要布局要素,2021年,在大廠頂級IP大作的加持下,IP市場有望延續過去的輝煌。IP,即知識產權,IP游戲是基于其它版權背景下開發的游戲,其大致可分為跨媒體、跨品類、跨終端三個類別,各種類別IP的孵化和運營手段有所差別。 

跨媒體IP游戲 

這類IP大多集中在小說、動漫等游戲外的主流媒介形式,尤其是日韓動漫、仙俠小說等等。跨媒體IP游戲的核心要點在于“講好故事”,“跨媒體敘事”是美國研究者Henry Jenkins提出的概念,意思是“以某個世界觀為基礎,通過多種媒體來講述其中的多個故事。用戶通過連接片段化的故事來了解世界的全貌,得以享受其中的樂趣。” 

以《哈利波特:魔法覺醒》為例,沉浸感的美術風格和精美的游戲畫面一圓眾“哈迷”的巫師夢,但劇情也受到玩家爭議,這是IP游戲在生產過程中需要注意的精神內核。 

跨終端IP游戲 

在目前市場上主要是以端游IP改編的手游為形式出現,這種游戲大多“換湯不換藥”,移植原生游戲品類,只需結合操作環境,在品質上精心打磨,在玩法和運營邏輯上加以潤色。 

前幾年,依靠用戶紅利,IP游戲往移動端下沉,順應了產業發展的浪潮,企業投入IP游戲,基本能回本。但現在,這條路還行得通,只是越走越窄了。據統計,2020年流水TOP100移動游戲中IP改編產品流水占比與數量占比均出現下滑,客戶端游戲IP改編移動游戲流水增速放緩是主要原因。這個趨勢在未來還將延續。 

不過也有例外的情況——超大量級游戲IP的登陸。 

2021年游戲圈最熱門的話題之一便是《英雄聯盟手游》。10月8日,經過346天的等待,《英雄聯盟手游》國服終于開啟了不限號、不刪檔測試。事實上,早在去年就有手游消息放出,姍姍來遲的原因,怕是“純正還原端游品質,再現峽谷傳說”并非易事。但就目前輿論熱潮看來,《英雄聯盟手游》的市場表現還是非常值得期待的。 

跨品類IP游戲

是在原有高人氣游戲IP的基礎上,打造全品類矩陣。比如,網易當家游戲《陰陽師》多年來不斷孵化其衍生的IP游戲,如《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等等,以線上和線下結合的方式,挖掘二次元細分市場的用戶潛力。 

什么是資本競逐IP游戲市場的關鍵推動力 

2021年,騰訊、網易等大廠相繼在IP游戲領域拋出重磅炸彈,很顯然這塊“肥肉”真香,那么為何巨頭如此青睞IP類游戲呢? 

因為在現有環境下,游戲市場同質化泛濫,買斷獨有IP能夠建立不可逾越的資源優勢,形成差異化競爭。對企業而言,IP游戲自帶流量與核心用戶,既能夠節省營銷成本,也能降低用戶對游戲的學習和理解成本,給用研帶來極大便利,且世界觀、角色已經搭建完成,產品研發方向明確,可謂是一舉三得。 

更加切實的問題是,在高風險的游戲市場中,滿足當下玩家需求的“爆款”游戲經驗幾乎不可復制,多少游戲重金投放卻一點水花都沒有,而IP游戲擁有相對穩定的投資回報率,是可以預期的項目。 

成本與預期可控,是資本競逐IP游戲市場的關鍵推動力。 

“破圈”之道 

對于IP游戲而言,IP像是給游戲生產劃定了一個“圈”,很多時候游戲品類的選擇、游戲調性的確立、與用戶的情感維系都需要繞“圈”而行。不過,在滿足核心用戶需求的同時,越來越多的游企意識到“破圈”的重要性。 

“破圈”效應使得更多主客體發生連接、產生新的關系、豐富價值網絡,它是改變內容生產、表現方式,重構價值結構的行為。由小眾到大眾,從單一化到多樣化,“破圈”使得亞文化向主流文化靠攏,用戶規模才能得以增長。 

大多數語境下,我們談論的問題是,如何利用IP打造能帶來良好市場效益的游戲,但更深層的問題是,如何運用文化符號,以物質或是非物質的場景為載體,生生不息地進行文化價值傳遞。 

必須反復強調的是,一切“破圈”的基礎是尊重原著,讓IP原生玩家覺得確實“有內味兒”了。但是想做一款玩家喜聞樂見的IP游戲并不簡單。如今IP游戲市場中不乏品質低劣的產品,部分游企打算“撈一筆”就走,消耗玩家的熱情,這是最忌諱的。好的IP游戲不是“快餐”,更不是“換皮”,而是原汁原味的深加工,這樣才能留住核心用戶。 

IP游戲主要任務就是幫助玩家回溯對IP的“集體記憶”,構建一個虛擬世界中的“記憶場所”。法國社會學家莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)在1925年首次完整地提出“集體記憶”的概念,它是指在一個群體里或現代社會中人們所共享、傳承以及一起建構的事或物。一個“記憶的場所”是任何重要的東西,不論它是物質或非物質的,也是由于人們的意愿或者時代的洗禮而變成一個群體的記憶遺產中標志性的元素。 

當集體記憶變成一種規模化的儀式和活動時,“破圈”就產生了。盡管我們反復強調IP價值的“鈔能力”,但把一款IP游戲的成功歸結于IP自身的底蘊,其實也十分片面。在延伸文化價值這點上,日本和英國最有發言權。英國創造了全世界家喻戶曉的IP形象哈利·波特,前段時間北京環球影城開園,人氣最火爆的游樂項目便是哈利波特園區,3D特效下身臨其境的感官刺激讓人流連忘返;日本鐮倉因為《灌籃高手》中的某個片段成為了網紅打卡地,帶動整個城市的經濟。 

其實,IP游戲也在做同樣的事情,只不過由現實世界搬到了虛擬世界之中,不斷用高質量的游戲產品去豐富它的表現形式。即使并非核心用戶,在口耳相傳的“安利”下,也能感知IP文化的獨特魅力,這就是“破圈”的意義。 

以創新為支點 

“給我一個支點,我就能撬起地球。”IP創新就是好的支點,認同文化的力量,不滿足于價值傳遞和延伸,用創新IP賦能產品。 

引人入勝的世界觀、豐富的文化內涵、鮮明的角色特點、廣泛的受眾群體、良好的市場表現是衡量優質IP的重要指標。對于游戲大廠來說,人力物力投入尚且充足,從已有IP中汲取養分,在探索人性的過程中,深入理解IP受到玩家熱愛的本質原因,以此為指導思想進行游戲研發和發行,成就IP“復興”是水到渠成之事。 

但對于很多中小型游企來說,盤太大,未必能吞下。縱觀整個游戲市場,這就形成了天然的競爭“壁壘”。作為應對,中小企業應該從IP產品創新、挖掘IP合作的應用潛力方面入手,嘗試在玩家心中開拓新的精神園地。

有效的方法是IP產品創新。譬如,《刀塔自走棋》是一款由多多工作室基于DOTA2游廊自定義地圖制作的自走棋。它開創了全新的游戲品類,甚至從中能看到《戰三國》等早期War3自定義地圖以及中國麻將的影子,將這些機制雜糅起來形成新的玩法。后有大家相對熟知的《云頂之弈》和《金鏟鏟之戰》。即便因為運營和決策的失誤,這款游戲已慢慢淡去在人們的視野里,但不可否認,它成就了2019年最火熱的IP游戲品類。 

另外,中小游企還可以在條件允許的前提下,尋求游戲內IP聯動機遇,打造特色IP活動,這也是“微創新”的一部分。例如,游族旗下的“少年系列”產品(《少年三國志》《少年西游記》等)在全球注冊用戶超2億,如今已位列卡牌手游市場份額第一。其每年聯合舉辦的活動“少年節”以具有創意的營銷方式,不斷強化玩家心中的品牌標簽。 

在IP基礎上進行產品創新、營銷創新,甚至是自力更生打造強勢IP,我們能做的事情還有很多。 

結語 

尋求物質背景和精神訴求的歸一,以文化延伸作杠桿,創意表達為支點,或能夠引爆真正的“文藝復興”。

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