RK | 賽事名稱 | 游戲項(xiàng)目 |
---|---|---|
1 | 英雄聯(lián)盟全球總決賽 | 英雄聯(lián)盟 |
2 | DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽 | DOTA2 |
3 | PGL Major | CS:GO |
4 | 英特爾極限大師杯賽 | CS:GO、英雄聯(lián)盟等 |
5 | PGC全球總決賽 | 絕地求生 |
6 | OWL守望先鋒聯(lián)賽 | 守望先鋒等 |
7 | VR電子競(jìng)技國(guó)際大賽 | 零界特工等 |
8 | 無(wú)盡對(duì)決聯(lián)賽 | 無(wú)盡對(duì)決 |
9 | FIFA Online 4 職業(yè)聯(lián)賽 | FIFA Online 4 |
10 | PEC和平精英全球總決賽 | 和平精英 |
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/eNet研究院聯(lián)調(diào) |
RK | 賽事名稱 | 游戲項(xiàng)目 |
---|---|---|
1 | LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽 | LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽 |
2 | KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 | KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 |
3 | 中國(guó)DOTA2超級(jí)錦標(biāo)賽 | 中國(guó)DOTA2超級(jí)錦標(biāo)賽 |
4 | PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽 | 和平精英 |
5 | CSL中國(guó)CS:GO職業(yè)聯(lián)賽 | CS:GO |
6 | IVL第五人格職業(yè)聯(lián)賽 | 第五人格 |
7 | 守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽 | 守望先鋒 |
8 | NEST電子競(jìng)技大賽 | 英雄聯(lián)盟、穿越火線:槍戰(zhàn)王者等 |
9 | 網(wǎng)易電競(jìng)X系列賽 | 荒野行動(dòng)、夢(mèng)幻西游等網(wǎng)易旗下游戲 |
10 | 決戰(zhàn)!平安京職業(yè)聯(lián)賽 | 決戰(zhàn)!平安京 |
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/eNet研究院聯(lián)調(diào) |
2021年11月7日凌晨,冰島雷克雅未克,《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽上,中國(guó)EDG戰(zhàn)隊(duì)3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)DK戰(zhàn)隊(duì)奪得LPL第三座S賽冠軍。五個(gè)20出頭的年輕小伙緊緊擁抱在一起,沐浴在藍(lán)色的雨中,捧起屬于他們的冠軍獎(jiǎng)杯。
一場(chǎng)亞文化的狂歡
巨大的輿論聲浪下,中國(guó)電競(jìng)觀眾迎來(lái)一場(chǎng)亞文化的盛大狂歡。他們很多駐守屏幕前,相聚一堂,振臂歡呼,甚至立下各種奇葩Flag。有人感慨“不知道是什么,但大為震撼”,也有人認(rèn)為太過(guò)瘋狂。
《2021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,核心電競(jìng)愛好者人數(shù)將達(dá)到9280萬(wàn)。
圈子在膨脹,圈外還不解。人民智庫(kù)研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)前,公眾更多將電競(jìng)視為電子游戲,而不是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。相較于傳統(tǒng)體育競(jìng)技,電子競(jìng)技似乎有些“拿不上臺(tái)面”。但向好的一面是,公眾對(duì)電競(jìng)精神的價(jià)值、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展、電競(jìng)職業(yè)發(fā)展總體抱以積極態(tài)度。
英國(guó)伯明翰學(xué)派從社會(huì)結(jié)構(gòu)模式出發(fā)強(qiáng)調(diào)亞文化對(duì)主流文化的“抵抗”性質(zhì),電競(jìng)亞文化也曾被視為“一群危險(xiǎn)的外來(lái)者、喧鬧聒噪的孩子、瘋狂的野獸和任性的寵兒”。但是在后亞文化研究者眼中,亞文化的抵抗也可以是溫和的儀式性抵抗、具有創(chuàng)造性的文化實(shí)踐行為。
嘈雜的輿論場(chǎng)折射出電競(jìng)眾生相。一方面,在社交媒體的擬態(tài)環(huán)境下,梗、表情包等新興媒介形式的傳播,帶著戲謔和惡搞的成分記錄了“翻車”“打臉”的瞬間,比如,今年Ti總決賽后,“為什么不ban猛犸”登上熱搜,“為什么不ban××”也流傳開來(lái);另一方面,網(wǎng)絡(luò)迷因效應(yīng)的發(fā)酵后,各種富有創(chuàng)造性的文化衍生作品出現(xiàn)在媒介社區(qū),由意見領(lǐng)袖主導(dǎo),傳達(dá)公眾情感,加速內(nèi)容傳播。
在中國(guó),電競(jìng)亞文化融入主流文化的主要途徑在于愛國(guó)主義。近年來(lái),細(xì)數(shù)電競(jìng)真正“火”出圈的大事件,無(wú)一例外都與國(guó)際性賽事有關(guān)。盡管目前中國(guó)電競(jìng)在《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等MOBA類游戲賽事中表現(xiàn)突出,但在《CS:GO》《守望先鋒》等其他類別游戲賽事上,與歐美、韓國(guó)等世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)還存在一定差距,呈現(xiàn)出“大而不強(qiáng)”的態(tài)勢(shì)。萬(wàn)千電競(jìng)愛好者翹首期盼著五星紅旗能在世界賽場(chǎng)上飄揚(yáng),由愛國(guó)情懷點(diǎn)燃火花,讓電競(jìng)賽事包容了更廣泛的受眾群體,也把國(guó)家和民族凝聚力、向心力推向高潮。
在愛國(guó)主義的推動(dòng)下,電競(jìng)亞文化并沒(méi)有被主流文化“收編”,隨著商品經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電競(jìng)商業(yè)化、泛娛樂(lè)化,出現(xiàn)了“小團(tuán)體”離散性加“大團(tuán)體”共榮性趨勢(shì)。爭(zhēng)議出現(xiàn)在不同游戲、性別、粉絲群體之間,但更多的是不同階層的電競(jìng)亞文化參與者通過(guò)一些機(jī)制形成了部落式的有機(jī)共同體,他們?cè)诩w參與、相互扶持、抱團(tuán)取暖中實(shí)現(xiàn)了群體認(rèn)同。裹挾著對(duì)“議程設(shè)置”和價(jià)值導(dǎo)向的反抗,時(shí)代的聲音在質(zhì)疑、糾正中形成共鳴,每個(gè)人都能找到些蛛絲馬跡。
一座座城市的活力
由中國(guó)青少年研究中心發(fā)布的《Z世代亞文化消費(fèi)的邏輯》中提到,文化消費(fèi)是一種部落主義的消費(fèi)傾向,它以情感為紐帶,他們?cè)谌罕娦韵M(fèi)中釋放集體性情感,獲得群體性快樂(lè)。亞文化的生產(chǎn)和消費(fèi)內(nèi)在于平臺(tái)資本,因此亞文化消費(fèi)的邏輯受資本的形塑。
每一個(gè)電競(jìng)之夜的“沸騰”離不開背后的資本推手。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最主要收入來(lái)自品牌贊助,還包括線下周邊與門票,直播與虛擬商品等,而賽事是電競(jìng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)。在臺(tái)前騰訊電競(jìng)、完美世界等內(nèi)容運(yùn)營(yíng)商和幕后VSPN等賽事執(zhí)行的多方運(yùn)作下,通過(guò)直播呈現(xiàn)給受眾,講述中國(guó)電競(jìng)故事。To B端,百事、三星、戴爾等眾多新零售、科技企業(yè)加入到電競(jìng)營(yíng)銷大軍,To C端,電競(jìng)愛好者們?cè)谥苓叀⒅辈テ脚_(tái)渠道上尋找情感寄托和發(fā)泄的出口,托舉起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
加速出海是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自力更生的必然選擇。在2018年的雅加達(dá)巨港亞運(yùn)會(huì)中,王者榮耀國(guó)際版作為中國(guó)唯一一款自研游戲,成為了電子體育表演項(xiàng)目之一。盡管自研出海道阻且長(zhǎng),但除了通過(guò)游戲代理嵌入世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈外,生態(tài)的構(gòu)建還須牢牢把握在自己手中。
過(guò)去五年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)搭乘政策快車,獲得快速發(fā)展。2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,中國(guó)憑借3.6億美元的預(yù)計(jì)收入將成為全球產(chǎn)值第一電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)儼然成為世界“電競(jìng)大國(guó)”。
“大國(guó)”不代表“強(qiáng)國(guó)”,照搬照抄韓國(guó)、歐美的經(jīng)驗(yàn)其實(shí)不符合我國(guó)的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境。中國(guó)的特色電競(jìng)發(fā)展之路是與區(qū)域經(jīng)濟(jì)緊密相連的,電競(jìng)作為區(qū)域經(jīng)濟(jì)新主力的價(jià)值已初見端倪,可作為發(fā)力點(diǎn)。上海被譽(yù)為我國(guó)電競(jìng)之都,引進(jìn)了眾多如《Dota2》Ti9、2020年英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等全球知名電競(jìng)賽事;武漢憑借交通便利的地區(qū)輻射優(yōu)勢(shì)、高校林立的青年用戶土壤、電競(jìng)直播生態(tài)的基礎(chǔ),吸引了騰訊頭部電競(jìng)資源,提速建設(shè)“中國(guó)電競(jìng)中部的新高地”,試圖在疫情之后重建城市形象。
俯看大地,電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)標(biāo)志著經(jīng)濟(jì)腹地,輻射周邊地產(chǎn)業(yè),并帶動(dòng)旅游業(yè)、娛樂(lè)業(yè)等一眾衍生的第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展;仰望星空,隨著技術(shù)升級(jí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將在元宇宙等新概念加持下,拓展更多泛娛樂(lè)應(yīng)用場(chǎng)景,有更大的發(fā)展空間。
俯仰之間,電競(jìng)這個(gè)初升的行業(yè),見證了一座座城市的活力。
一個(gè)個(gè)輝煌和遺憾的時(shí)刻
每個(gè)個(gè)體都是時(shí)代洪流中的一粒沙子。作為電競(jìng)賽事最直接的參與者,“神話”的書寫者,很多電競(jìng)選手的職業(yè)生涯是從不被認(rèn)同開始的。由于“玩物喪志”觀念根深蒂固,讓一批有電競(jìng)夢(mèng)想的年輕人,止步于家長(zhǎng)環(huán)節(jié)。
歌德說(shuō),志向和熱愛是偉大行為的雙翼。電競(jìng)的源動(dòng)力是全球玩家堅(jiān)持不懈的熱愛和夢(mèng)想,醞釀著輝煌的時(shí)刻。
猶記人皇sky李曉峰,在加入正規(guī)的電競(jìng)俱樂(lè)部成為魔獸爭(zhēng)霸職業(yè)選手之前的六年時(shí)間里,一直靠著網(wǎng)吧的電腦設(shè)備訓(xùn)練,在溫飽邊緣掙扎,終于在2005年WCG魔獸爭(zhēng)霸3項(xiàng)目中獲得金牌,一朝成名天下知。
猶記2019年《爐石傳說(shuō)》特級(jí)大師賽全球總決賽上奪冠的中國(guó)職業(yè)選手李曉萌(ID:獅醬,VKLiooon)。她是首次在暴雪嘉年華上奪得個(gè)人賽冠軍的國(guó)服選手,也是第一位在暴雪嘉年華上獲得世界冠軍的女性。
但遺憾也是選手職業(yè)生涯的主旋律。在職業(yè)生涯后期,“一代版本一代神”,電競(jìng)職業(yè)選手除了要面對(duì)年齡增長(zhǎng)帶來(lái)的反應(yīng)減緩和傷病、版本更迭的不適應(yīng)以外,還需面對(duì)更大的輿論壓力和心理壓力。大多數(shù)人滿懷憧憬地投入,但還是默默無(wú)聞。他們是電競(jìng)職業(yè)人的縮影,也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史的縮影,歷經(jīng)了相當(dāng)艱難的階段,走向輝煌,同時(shí)飽含著無(wú)數(shù)個(gè)意難平的瞬間。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)拓展了青少年職業(yè)發(fā)展道路。從微觀上看,站在職業(yè)選擇的十字路口,青少年基于自身天賦和熱愛,順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的潮流,理性抉擇并持之以恒的堅(jiān)持下去;從宏觀上看,在被打上“成名較早”“收入較高”“門檻較低”等標(biāo)簽的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,打造良好的電競(jìng)文化氛圍、豐富的高校智力資源和高水平的技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵。
如果說(shuō)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大阻力來(lái)自于國(guó)情和群眾基礎(chǔ),那同樣可能轉(zhuǎn)變?yōu)樗淖畲髣?dòng)力。
一脈電競(jìng)精神的傳承
電競(jìng)的舞臺(tái)上,總有一鳴驚人的新秀,也不乏屹立不倒的“常青樹”。老將不死,薪火相傳,生生不息的是電競(jìng)精神。
人無(wú)精神則不立,國(guó)無(wú)精神則不強(qiáng)。互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域中人們暫時(shí)擺脫了日常現(xiàn)實(shí)生活中等級(jí)秩序和社會(huì)規(guī)則的理性束縛和壓制,展示內(nèi)在的精神訴求。電競(jìng)愛好者,就像流落在庸常生活中的“戰(zhàn)士”,一旦有大型賽事便被喚醒和召集,奔赴靈魂的彼岸。十年飲冰,難涼熱血,電競(jìng)精神在不斷傳承中,予人鼓舞和激勵(lì),以積極的心態(tài)去從事生產(chǎn)生活。但熱血不代表無(wú)底線、非理性,這點(diǎn)亟需警惕。
因此,演繹和傳播電競(jìng)精神都需要對(duì)當(dāng)代人性訴求有深刻的觀察和理解。用電競(jìng)?cè)α鱾魃鯊V的話說(shuō),電子競(jìng)技,菜是原罪。它或許有些極端,帶著顛覆性和批判性。對(duì)勝利的渴望讓一眾電競(jìng)狂熱愛好者對(duì)違規(guī)和污名化行為“零容忍”。真正反映電競(jìng)精神的作品觀眾才會(huì)買單,一些影視作品想吃題材紅利,卻漠視和不尊重電競(jìng)精神,勢(shì)必會(huì)被反噬。
該如何詮釋電競(jìng)精神?它作為傳統(tǒng)體育競(jìng)技精神特殊的一支,是“相互理解、友誼、團(tuán)結(jié)和公平競(jìng)爭(zhēng)”,同時(shí)它也具備了新時(shí)代的人文特征,是登峰造極的壯志,是涅槃重生的執(zhí)著,是不破不立的勇氣,讓人為之振奮!
結(jié)語(yǔ)
電競(jìng)的本質(zhì)是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的溝通、互動(dòng)、交流,所以互聯(lián)網(wǎng)是什么樣,電競(jìng)就是什么樣。
互聯(lián)網(wǎng)的興起開辟階級(jí)晉升通道,無(wú)數(shù)電競(jìng)?cè)说拿\(yùn)就此改寫;它遵循摩爾定律,飛速發(fā)展、優(yōu)勝劣汰,短暫而激情的電競(jìng)職業(yè)生涯便匆匆掠過(guò);它發(fā)動(dòng)經(jīng)濟(jì)引擎,一座座充滿活力的“電競(jìng)之都”冉冉升起;它鏈接世界,電競(jìng)亞文化與主流文化發(fā)生碰撞,愛國(guó)主義融合其中并發(fā)揚(yáng)光大。這就是時(shí)代的烙印。
回首過(guò)去二十年光景,2001年,韓國(guó)舉辦首屆WCG大賽,電競(jìng)作為職業(yè)體育競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)第一次進(jìn)入人們的視野;2016年9月,教育部發(fā)出要求高校應(yīng)在體育類項(xiàng)目中增加“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的通知,各地高校相繼成立電競(jìng)專業(yè);2020年8月,全國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)席會(huì)議成立,中國(guó)電子競(jìng)技從此有了國(guó)家隊(duì);2021年,8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)……
格局正在打開,這個(gè)故事,還未完結(jié)。