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2021最具社會責任游戲公司TOP50

2021-11-22 eNet&Ciweek/四月

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2021.11德本咨詢/互聯網周刊/CIS/eNet研究院聯調

前段時間,全國政協委員許進一篇名為《不能簡單地對網絡游戲扣帽子、打棍子》的文章在網上掀起輿論波瀾。文章具有一定積極意義,在不為單方背書的前提下,實現游戲價值、用戶價值、社會價值的統一已勢在必行。

太陽之下有新事  

2021年的游戲行業,云游戲新業態的出現、元宇宙概念的提出,讓游企們看到了未來發展方向和契機。陽光照亮前進的道路,也暴露出諸多問題,主要表現是游戲產業滋生的負面影響帶來的政策收緊,監管力度加大。

8月30日,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。要求游戲企業嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。

最嚴“限游令”頒布后,各地政府、組織積極響應。9月14日,上海市委宣傳部、網信辦等相關部門集體約談上海20余家重點游戲企業、運營平臺以及出版單位,督促落實中宣部和國家新聞出版署通知要求。9月23日,游戲工委發起游戲自律公約。

然而“重拳出擊”之下,網絡上仍然接連爆出有向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易、幫助未成年人“代驗證”“代刷臉”。

“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但還須打開格局,克服雜音,堅定以美好的方向為路標。

從游戲的快樂到社會問題

長期以來,人們對網絡游戲的看法褒貶不一。一種觀點認為,游戲能帶來快樂,釋放天性,豐富玩家的精神生活,平衡工作和娛樂,因此作為文化產業的一支,應該支持并大力發展游戲產業;另一種觀點認為,游戲讓人沉迷其中,不能自拔,尤其是對于身心未發展成熟的青少年來說,它是毒害青少年的“精神鴉片”,容易誘導青少年犯罪,危害良多。

成也游戲,敗也游戲,造成兩種對游戲的相反看法的原因似乎是同一個。追求快樂本是人類的天性,在游戲的虛擬世界中,能滿足玩家現實生活中無法完成的體驗,或是開放高自由度的大世界,或是烽火年代酣暢淋漓的戰斗。導致游戲成癮的主要因素是“心流體驗”。“心流”是一種將個體注意力完全投注在某活動上的感覺,讓人經常忘記時間以及對周圍環境的感知,產生的同時會有高度的興奮及充實感。“心流”越強,用戶粘度越高。

對于未成年人來說,尚在成長階段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,對事物的判斷不夠全面理智,容易在“心流體驗”下沉迷游戲、沖動消費或者產生暴力行為。另一方面沒有經濟能力和社會產出價值,無法承擔后果。同時,學校娛樂形式和場地有限,現有教學方式對孩子吸引力不足,以及現實原因導致的家庭教育的缺失,給未成年人沉迷游戲提供滋生環境。另外,在移動互聯網發達的今天,信息獲取成本極低,難辨真假,資本市場亂象叢生,違規行為屢禁不止。

很多時候,面對利益,人們總是爭相奔赴;面對責任,則猶豫起來。盡管游戲行業在社會責任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽馬數據發布了《2020中國游戲企業社會責任報告》。數據顯示,2020年社會責任指數達到12.9,較之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作為突出問題仍未得到緩解,又在新時代環境下不斷發酵,給游戲行業蒙上了一層“陰影”。

窮則獨善其身,達則兼濟天下

必須首要強調的是,在游戲行業倡導社會責任具有公共性的現實意義,任何游戲公司都不可置身事外。但有兩個“誤區”也需要著重闡述。

其一,并非給游企增負,壓制創造力。倡導踐行社會責任不是讓游企“背包袱”,以社會責任為目的開發游戲。游戲的首要目的是喚醒用戶單純快樂(當然是在正確的價值導向下),再賦予其高于義務的社會公益、文化傳播、價值導向、技術應用創新等方面的內涵。開發無趣、低質量的“功能游戲”無異于產品價值和用戶價值兩頭失塌。

其二,并非忽視游戲客觀產生的社會效益和負面影響。誠然,我們看到許多網絡游戲帶來的直接負面影響,比如青少年網絡游戲沉迷、由此引發的暴力行為等,以及間接衍生的產業鏈,包括網絡詐騙、色情等,這些或是資本逐利的結果,也可能并非游企本意。致力于解決這些問題是衡量游戲企業社會責任的相當重要的部分,但不是全部。2021年,游戲產業作為疫情期間為數不多具有較高投資回報率的產業之一,在推動經濟社會發展中作出了新貢獻。只有堅持社會效益優先,積極踐行社會責任,才能文化強國。

基于此,本榜單從宏觀角度的社會責任出發,在切實踐行行業監管政策的前提下,考量游戲企業經濟、社會、行業、文化、科技等各方面,綜合評價其社會責任,期待游戲產業能高質量增長,成為整個社會長期進步的推動力。

窮則獨善其身,達則兼濟天下。先做好自己的本分,再有余力奉獻他人。

內外兼修,實現“共贏”

在《童年的消逝》一書中,美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼批判性地提出了,電視時代成人和兒童之間的界限逐漸模糊,兒童幾乎都被迫提早進入充滿沖突、戰爭、性愛、暴力的成人世界,“童年”逐漸消逝。如今我們也面臨著同樣的窘境——科技發展正改變著媒體文化和人文關系,游戲作為科技進步的產物客觀上產生了“負外部性效應”。

另一個不得不承認的情況是,管理層利益和股東利益一定程度上存在沖突。以Friedman為代表的“管理層主義”學者斥責公司社會責任說為“一種自由社會里根本的破壞主義”,有違“企業乃純粹的營利性組織”這一本質。一定程度上,我國上市公司推行企業社會責任體現了“工具特征”而非“創值特征”,這確實會加劇股價崩盤的風險。

這種對社會責任說的批判實是過于極端了,其論述的是“商人的社會責任”而并非“企業的社會責任”。已有實踐告訴我們經濟利益和社會責任并非不可調和的矛盾。20世紀70年代末,“財富500強”企業中,不過50%在年表中提及了社會責任,而到20世紀末,90%的公司將社會責任作為公司目標的核心組成部分。

從前“舍小我成大我”的思維,現在看來還需革新,“小我”的價值值得尊重,“大我”的利益需要維護,如何達成“共贏”的結果呢?

在內部,將承擔社會責任納入企業管理、使命和價值觀建設中。游戲的一個側面是文化產品,這個用冰冷代碼構建的虛擬空間,包容了無數火熱跳動的赤子之心。游企、游戲從業者除了踐行游戲的本質,打造高質量的、富有可玩性和創新性的產品外,也應不忘傳達與時代相契合的、積極的價值觀,與企業達成經濟目標相輔相成,相互促進。正如騰訊在《2020年企業社會責任報告》中提到的,“向下扎根,價值筑基;向上升級,價值創新;普惠發展,價值共享;以正為本,價值指引。”筑基、創新、共享、指引看似是管理者利益與股東利益的妥協,實則是對短期利益與長期利益的協調與兼顧,是“共贏”的思路。

社會責任源于社會問題。海爾有句口號:“用戶的難題就是企業的課題”,是因為其把社會問題轉化為了社會需求,并高質量、創新性地予以回應,以“人單合一,鏈群合約”為指導思想的海爾得以可持續發展,基業長青。

承擔社會責任,應深深地植根于企業的使命之中,是從產品的內容,到企業文化建設和人才培養,再到用戶價值傳遞由內而外的傳達,而不是作為宣傳工具,與公關的概念相混淆,只做“表面功夫”。

馬克思主義認為,世界是普遍聯系的。在外部,解決社會問題還需形成更廣泛的鏈接。家庭、學校環境是未成年人生活的主要場景,營造教育環境積極向上的“氛圍感”,注重在德育方面的培養,開導青少年去實現人生的意義,杜絕“攀比心理”,不被情緒牽制做出暴力行為,不耽于虛擬世界脫離現實感情。學校鼓勵學生參與體育活動強身健體,以多種形式的文化活動豐富孩子的課余生活,引導健康的生活方式。

社會責任問題牽一發而動全身,全社會理應重視解決家長、學校的后顧之憂,把游戲分級或其他規范化管理提到議程中來,同時,運用游戲化思維,放大社會效益。

結語

超過二千五百年的時間里,東方精神傳統實踐家,如佛學家以心流技法為其發展精神力的重要技法。實踐證明精神力可以是多向的,除了游戲外,學習運動皆可“心流”。

而在西方哲學視域下,我們找到了共鳴,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈賴曾表示:“快樂還不足以讓人生卓越。重點是在做提升技能、有助于我們成長、能發揮我們潛能的事情時獲得快樂。”

肯定游戲帶來的快樂,同時肯定通過現實生活中自我提升獲得的成就感、幸福感。在這件事上,游戲企業、學校、家長、甚至整個社會不可缺位。

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