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2021二次元領域分類排行

2022-01-17 eNet&Ciweek/望迢

2021二次元平臺TOP30
RK企業分類
1Bilibili視頻播放
2騰訊動漫視頻播放
3快看漫畫動漫閱讀
4AcFun視頻播放
5看漫畫動漫閱讀
6愛奇藝視頻播放
7LOFTER社區互動
8知音漫客動漫閱讀
9優酷視頻播放
10半次元社區互動
11SF輕小說動漫閱讀
12有妖氣漫畫動漫閱讀
13Nyato喵特社區互動
14動漫之家動漫閱讀
15漫漫漫畫動漫閱讀
16天使二次元社區互動
17十字星動漫閱讀
18NGA社區互動
19咚漫漫畫動漫閱讀
20漫畫島動漫閱讀
21漫客棧動漫閱讀
22TapTap社區互動
23輕之文庫動漫閱讀
24夢域動漫社區互動
25咪咕動漫動漫閱讀
26小黑盒社區互動
27颯漫畫動漫閱讀
28愛動漫動漫閱讀
29布卡漫畫動漫閱讀
30cosama社區互動
2022.01 德本咨詢/《互聯網周刊》聯調
2021動漫制作企業TOP30
RK企業全稱
1玄機科技杭州玄機科技股份有限公司
2繪夢動畫上海繪界文化傳播有限公司
3追光動畫追光人動畫設計(北京)有限公司
4視美動畫重慶視美動畫藝術有限責任公司
5奧飛娛樂奧飛娛樂股份有限公司
6華強方特華強方特文化科技集團股份有限公司
7若森數字北京若森數字科技股份有限公司
8藝畫開天武漢藝畫開天文化傳播有限公司
9兩點十分武漢兩點十分文化傳播有限公司
10好傳動畫天津市好傳文化傳播有限公司
11可可豆動畫成都可可豆動畫影視有限公司
12原力動畫江蘇原力數字科技股份有限公司
13米粒影業蘇州米粒影視文化傳播有限公司
14艾爾平方成都艾爾平方文化傳播有限公司
15十月文化北京深海十月傳媒有限公司
16小瘋映畫廣州小瘋文化傳播有限公司
17彼岸天彼岸天(北京)文化有限公司
18福煦影視上海福煦影視文化投資有限公司
19寒木春華北京寒木春華動畫技術有限公司
20優揚傳媒優揚文化傳媒股份有限公司
21九五年動畫廣州九五年動畫有限公司
22炎央文化炎央(天津)文化發展有限公司
23中影年年中影年年(北京)文化傳媒有限公司
24凝羽動畫吉林省凝羽動畫有限公司
25青青樹北京青青樹動漫科技有限公司
26娃娃魚動畫杭州娃娃魚動畫設計有限公司
27七創社上海尚地文化傳播有限公司
28彩色鉛筆動畫重慶彩色鉛筆動漫設計有限責任公司
29鑄夢動畫河北鑄夢文化傳播有限公司
30超神影業廣州超神影業有限公司
2022.01 德本咨詢/《互聯網周刊》聯調
2021二次元游戲TOP30
RK企業案例
1網易游戲《陰陽師》《幻書啟世錄》
2米哈游《原神》《崩壞3》《未定事件簿》
3騰訊游戲《火影忍者》《圣斗士星矢》
4鷹角網絡《明日方舟》
5朝夕光年《航海王:熱血航線》
6疊紙游戲《奇跡暖暖》《戀與制作人》
7嗶哩嗶哩游戲《碧藍航線》
8玄機科技《秦時明月》
9完美世界《幻塔》
10中手游《航海王:熱血航線》《龍珠覺醒》
11三七互娛《斗羅大陸:魂師對決》
12散爆網絡《少女前線:云圖計劃》
13英雄互娛《戰雙帕彌什》
14盛趣游戲《最終幻想》《LoveLive!》
15多益網絡《神武4》
16蛙撲《灌籃高手》
17樂元素《偶像夢幻祭2》
18西山居《雙生視界》
19天梯互娛《食物語》《造物法則》
20莉莉絲《劍與遠征》
21祖龍《龍族幻想》
22游戲公國《機動戰隊大作戰》
23幻界游戲《約戰:精靈再臨》
24友誼時光《精靈食肆》
25掌派科技《魂器學院》
26繪夢《狐妖小紅娘》
27愷英網絡《零之戰線》
28拾夢文化《執劍之刻》
29星輝游戲《蒼之紀元》
30北客世界《重裝戰姬》
2022.01 德本咨詢/《互聯網周刊》聯調
2021虛擬形象科技公司TOP15
RK企業
1字節跳動
2萬像文化
3中科深智
4魔琺科技
5上海禾念
6次世文化
7云舶科技
8偶邦智能
9大禹網絡
10栩妮文化
11一幾文化
12七維科技
13摩塔時空
14虛擬影業
15重力聿畫
2022.01 德本咨詢/《互聯網周刊》聯調
來自另一個次元的種子

現代意義上的動漫在二戰后尚籠罩在戰敗陰影中的日本誕生興起,作為最初的二次元文化登上了歷史舞臺。彼時經濟蕭條,社會生活等待重建,藝術作品能夠在一定程度上幫助人們拾回希望,鼓舞人們打開心扉。而伴隨著經濟的高速發展和創造力的蓬勃躍動,漫畫、動畫和游戲機等的出現為八十年代欣欣向榮的日本文化產業把薪助火。也正是在那個時候,改革開放的思潮將二次元文化引入了中國,開始在國內的文化土壤上萌芽生長。

“二次元”一詞被創造出來的具體時間已不可考,它從日語にじげん化用而來,原意是“二維、平面”,曾經特指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為代表的文化作品與其建構出來的世界以及愛好者所構成的圈子,與三次元現實世界相對應。可以確定的是,這個概念最初含有一定的貶義意味和某種似乎高高在上的凝視感,是不被當時的受眾群體所承認的負面標簽。

但社會向前進步,話語意涵也隨之流動,不再局限于固定狹窄的某個含義或某種態度,以開放包容的態度尊重文化多樣性是不可否認的共識。

發展至今,無論是二次元文化還是二次元產業,領域內覆蓋的版圖逐漸擴充,孕育出更多的表現形式和經濟形態,彼此之間又相互交叉融合,其中蘊藏的空間是無限大的。

向上生長,在流動的矛盾中尋找微妙的平衡

這一文化并非根植于中國,卻在幾乎沒有任何相關基礎的背景下培養起穩定長久的受眾群體,經過數十年的發展,與其相關的內容產出、平臺傳播都自成體系,產業鏈亦逐漸完善,雖偶有波折但始終保持著向上的生機。若探究其原因,或許要從我們為什么選擇二次元,二次元又給我們帶來了什么這兩個最基本的議題談起。

一方面,整個社會經濟文化的發展使得滿足精神需求的重要性日益凸顯,網絡的普及也使人們更容易接觸并了解二次元內容,線上二次元平臺是其主要傳播渠道。另一方面,緣于其特殊的內容和代表意義,選擇二次元的受眾從心底里認同并相信這一文化,追求消遣娛樂次要,主要是能和其中的因子產生情感聯結,個中感受無法簡單用語言概括。

和其他的亞文化類似,二次元文化同樣經歷了受眾身份認知、自我個性表達和對應群體融入的過程。首先必須承認的是,到目前為止,二次元仍然不屬于主流文化,盡管它走向大眾文化的腳步相比其他亞文化來說要快得多。

事實上,真正的主流并不存在,一直以來所謂的主流文化和亞文化的沖突對立,是多數群體對少數群體傲慢的霸凌。在這個過程中,雙方其實都在尋找一種群體認同感。在傳播學視域里,這大概可以解釋為,有時候基于各自圈層文化所產生的抵牾越深,雙方之間的沖突越激烈,身處其中的群體越團結,內心信仰更加不易動搖。

傳統大眾文化與泛二次元文化之間的矛盾需要漫長的時間消解和彌合,局外人也不能站在制高點或者是所謂客觀的立場對群體的觀念與行為做出評價。在對抗中前進,在前進中和解,也許有一天,二次元和三次元的界限不再清晰分明。

規律的奧義是去偽存真

社會學家鮑德里亞在《消費社會》一書中提出,“人的消費行為不只是基于商品的使用價值,更是追求產品背后的符號意義。” 對于互聯網原住民來說,這種追求消費背后的符號意義的現象可能更為突出。

與此同時,一個很明顯的趨勢是,我們的消費并不僅僅取決于自身的需求,更多的則是由科技進步和商業發展所創造出來的。很難純粹用好與壞評判這一點,它直截了當地在二次元產業的延長線上催生出巨大的商業增值空間,新的市場機遇又會反過來為二次元文化注入源源不斷的活力。

但需警惕的是,在二次元破圈之后,有些產業打著二次元的幌子,將其作為推廣工具或營銷方式以獲得目標群體的好感,擴大影響力,本質上還是利益優先。畢竟二次元產業幾乎不受流量紅利和人口紅利消失的影響,消費購買力和用戶黏性向來穩定,又是社交網絡中的熱門標簽和重要風向。

企業如何在復雜的賽道上找到自身定位,用戶又如何得到其真正需要的內容和服務,則是需要等待實踐驗證的命題了。我們有理由相信,有價值的東西不會消失,文化也不會向技術和利益投降。

結語

某種程度上,二次元是對三次元的投射。但它并不是逃避現實生活的空間,也不是麻痹精神世界的場所。分得清虛擬與現實,明白喜歡不等于沉湎,內心有一把名為適度的標尺,才能讓這個切實存在的文化經濟聽到更少的負面聲音。

當然,不要停止想象,也不要停止創造,正視自身的內在需求,保有追求快樂的權利,享受當下的力量。

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