RK | 公司/品牌 | 代表游戲名稱 |
---|---|---|
1 | FunPlus | 《State of Survival》《阿瓦隆之王》 |
2 | 莉莉絲 | 《萬國覺醒》《劍與遠征》 |
3 | 騰訊 | 《PUBG MOBILE》 |
4 | 米哈游 | 《原神》 |
5 | 三七互娛 | 《Puzzles & Survival》《江山美人》 |
6 | 網易 | 《荒野行動》《第五人格》 |
7 | IGG | 《王國紀元》 |
8 | 沐瞳科技 | 《無盡對決》 |
9 | 有愛互娛 | 《放置少女》 |
10 | 友塔游戲 | 《黑道風云》 |
11 | 龍創悅動 | 《守望黎明》 |
12 | 博樂游戲 | 《Cash Frenzy》 |
13 | 4399 | 《奇跡之劍》 |
14 | 悠星網絡 | 《碧藍航線》 |
15 | 駿夢游戲 | 《仙境傳說RO:新世代的誕生》 |
16 | 殼木游戲 | 《Age of Origins》 |
17 | 游族網絡 | 《少年三國志2》《無盡城戰》 |
18 | Magic Tavern | 《project makeover》 |
19 | 智明星通 | 《列王的紛爭》 |
20 | 樂元素 | 《偶像夢幻祭》 |
21 | 創酷互動 | 《Be The King》 |
22 | 龍騰簡合 | 《King’s Choice》 |
23 | 掌趣科技 | 《一拳超人:最強之男》 |
24 | 夢加網絡 | 《可汗的游戲》 |
25 | 心動網絡 | 《不休的烏拉拉》 |
26 | 紫龍游戲 | 《風之大陸》 |
27 | 靈犀互娛 | 《三國志·戰略版》 |
28 | 易幻網絡 | 《BLEACH: Eternal Soul》 |
29 | 點觸科技 | 《Game of Sultans》 |
30 | 江娛互動 | 《口袋騎兵》 |
31 | 鷹角網絡 | 《明日方舟》 |
32 | 星合互娛 | 《小小蟻國》 |
33 | 昆侖萬維 | 《圣境之塔》 |
34 | tap4fun | 《戰爭之吻》 |
35 | 貝塔科技 | 《Mergical》 |
36 | 世紀華通 | 《菲菲大冒險》 |
37 | 樂易網絡 | 《West Game》 |
38 | 星輝游戲 | 《楓之谷R:經典新定義》 |
39 | 北客世界 | 《重裝戰姬》 |
40 | 英雄互娛 | 《戰雙帕彌什》 |
41 | 天游網絡 | 《神魔三國志》 |
42 | 華清飛揚 | 《萬靈啟源》 |
43 | 掌游天下 | 《stone miner》 |
44 | 波克城市 | 《Tile Master》 |
45 | 多益網絡 | 《槍火重生》 |
46 | 卓杭網絡 | 《放置奇兵》 |
47 | 雷霆游戲 | 《末日希望》 |
48 | 創智優品 | 《Word Connect》 |
49 | Firecraft Studios | 《奇妙莊園》 |
50 | 友誼時光 | 《熹妃傳》 |
2022.01德本咨詢/互聯網周刊/eNet研究院聯調 |
出海,上可追溯到最負盛名的“大航海時代”先驅哥倫布,僅憑史書上有關其“是西班牙王室為了追求東方的財富而被派遣去尋求新航路”“發現新大陸”“證實‘地圓說’”的寥寥數語還無法窺其全貌。在美國傳奇作家華盛頓·歐文的筆下,哥倫布擁有“吃苦耐勞的本領、堅定不移的持之以恒、不畏艱難的膽識”,“他坎坷一生的故事正是舊世界與新世界歷史的連接點”。另一種說法稱其“江湖騙子”、萬惡的殖民者,不置可否。
一個偉大的航海家,或許是帶著政治經濟目的出發,但一定還有高于其上的意義。
掘金者
以移動互聯網等新技術和新商業模式向海外拓展,出海的本質是新興技術產業的出口,其首要屬性為經濟行為。“知己知彼,百戰不殆。”知己,游戲公司是中國公司海外收入的最主要來源之一。目前游戲出海發展空間大,變現能力強,但進入壁壘也相對較高。知彼,各地區情況差異顯著,近幾年來自美國和日本的收入是最主要的增長點,中東、東南亞、歐洲等地區也有長線投入的潛力。
自2013年“一帶一路”政策頒布后,亞歐非大陸的互聯互通給相關地區的文化產業出口帶來契機。今年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,提出健全共建機制、完善財政支持、優化金融服務、提升服務水平、深化國際合作等五方面政策舉措,支持國家文化出口基地文化產業和貿易的發展,鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品“走出去”。
獨行快,眾行遠,泛娛樂產業鏈協同已被提上議事日程。盡管中國游戲出海有華為、小米等硬件渠道先發制動,也不乏米哈游《原神》等成功案例,但基于海外市場“深水區”,更需要完善產業鏈,形成規模效應,并提供高質量服務,持續深耕,與當地用戶建立情感,以抵御眾多復雜性、不確定性因素,進而獲得經濟效益。
在游戲領域,市場環境決定出海趨勢。其一,國內競爭紅海化,馬太效應明顯,想在騰訊、網易兩家巨頭那里分一杯羹,可謂難上加難;其二,隨著近年來我國版號審批趨嚴,出海既能規避復雜程序,也能拓展新的游戲題材,比如友塔游戲SLG類《黑道風云》和《大黑幫》,憑借鮮明且刁鉆的黑幫題材,以及玩法的豐富性在激烈的cok-like市場中殺出一條生路;其三,盡管有著文化壁壘,但在世界范圍相當多地區的游戲用戶ARPU值(每用戶平均收入)比本土高,“走出去”策略具有經濟引力。
21世紀初,中國已有企業出海實踐,自2015年始,互聯網企業密集出海,并創造了幾何級的增速。Google&App Annie發布的相關數據顯示,2021年上半年,中國游戲開發者在海外的市場份額超越美國和日本開發者,躍升世界第一。目前,國產游戲在全球市場的占比達到23.4%,中國游戲廠商的收入已經占到全球的40.2%。中國海外市場的增長邏輯,也從最初的粗放買量進階為更深、更細、更精的運營模式,同時向著建設規模化、產業化方向發展。
在后疫情時代,國內經濟增速放緩,不少互聯網公司遠赴海外市場掘金。前有字節收購有愛互娛、沐瞳科技等出海游戲公司龍頭,后有阿里在抖音跨境電商競爭壓力下進行架構調整,搶占海外市場。
據此,本榜單以實際營收為主線,兼具考察出海營收占總營收的比重、未來發展力等因素,鼓勵有志向、有實力、偉大的游戲產業“航海家”們繼續乘風破浪,揚帆起航。
探索者
有人說,國內互聯網企業的出海可以劃分為三個世代,第一個世代的典型代表是獵豹,憑借清理、安全等工具類產品在海外市場收割大量用戶;第二個世代是以莉莉絲為代表的游戲廠商;第三個世代是TikTok等靠泛娛樂產品起家的新秀,以及逐步轉向平臺型業務的出海先行者。
相比以全世界通用的計算機語言——技術驅動,作為文化產業輸出的游戲,確是一樁難做的生意。但敢為人先的游戲從業者們最早發現了國外市場的高ARPU值(每用戶平均收入),近年來相關試水頗具成效。
常年位居營收榜首的《PUBG Mobile》在海外累計收入已超過30億美元。其在東南亞市場的良好表現給騰訊的出海成績單增添了靚麗的一筆。《PUBG Mobile》團隊察覺到,電競已成為東南亞年輕人主流娛樂生活的一部分,因此逐步在當地搭建電競生態體系。電競同樣也成為沐瞳科技《無盡對決》(Mobile Legends)打開東南亞市場的“殺手锏”。
在剛結束的2021年TGA頒獎典禮上,PUBG官方公布消息,《PUBG》將在明年成為一款免費游戲,這也意味著更多來自海外的潛在用戶涌入,變成降落于《PUBG》地圖上的“新兵”。與此同時,后起之秀米哈游《原神》步步緊追,頭部游企海上戰場的廝殺著實令人期待。
成熟的出海游企都有種“自來熟”的氣質。“接地氣”的莉莉絲游戲,70%的收入來自于海外。CEO王信文甚至自己開了個公眾號,跟網友聊人生,他曾說“莉莉絲的使命是做好玩的游戲,價值觀是簡單真誠”,今年3月公測的策略游戲《Warpath》,CG迅速在游戲圈里火了起來,電影般的處理手法彰顯巨大投入的誠意。
三七互娛,今年出海游戲廠商中增長最迅猛的一支。三七出海是從發行開始做起的,直到今年,其自研IP產品《斗羅大陸:魂師對決》的火爆成為最大功臣。這也不辜負原作IP《斗羅大陸》作者唐家三少的期待:“我希望能夠創造出一個超級IP,做連載式電影,就像蜘蛛俠、超人、哈利·波特、魔戒那樣。做出我們中國自己的大IP。”
另一支出海新勢力來自龍創悅動,這個成立不到7年的年輕企業,每個月都能進入Sensor Tower的中國手游發行商全球收入前十。CEO蘇立龍一直致力于對“好游戲”的認知和實踐,他認為游戲的“道”是以玩家為中心,“他們僅僅是想在沒事的時候,和朋友們一起找個覺得有趣的事情做而已,不要想得那么復雜。”
從帶有地區特色的國外游戲引進來,到富含中國傳統文化的國產游戲走出去,由“分區突破”,到回歸游戲本身的魅力,中國游企“做自己”“做好游戲”的出海之路還在繼續。出海的過程,也是一個公司走向全球化的過程。基于最深刻的觀察才能掌握流量密碼、營收密碼。
“村民”視角與“外太空”視角
談及出海成功的秘訣,因地制宜地推出本土化運營方案幾乎成為大小游企的統一“口徑”。大到當地的文化、政策、宗教信仰、團隊管理等,小到用戶需求、用戶偏好、審美特征、民俗風情、交互習慣等,唯有高度貼近一線用戶的企業,才能夠深度理解這些細致入微的差異,這是“村民”視角。
但做到這步還遠遠不夠。黃樹東在《選擇和崛起——國家博弈下的中國危局》一書中提到“當人們已經把保衛疆界安全的戰場延伸到外太空,誰還能說全球化消滅國家疆界呢?”隨著疫情蔓延,國人對于“人類共同體”的認識進一步加深,對全球視野的關注度提高。以滿足人類共性需求為最終目的,這是“外太空視角”。
聚焦游戲領域,對于游戲公司來說,大概找到能擊中用戶真正快樂的那個痛點才是最困難的步驟。比如,為什么我們都喜歡玩任天堂公司的游戲,不僅是因為其超級瑪麗的IP形象有多可愛,而更是因為其游戲產品能滿足單純的快樂。換言之,對于任一款游戲,可玩性永遠是第一位的。
此外,“講好中國故事,不一定要講中國的故事”,回歸游戲“找樂子”的原點,或是劍走偏鋒的《昭和米國物語》引起游戲圈巨大反響所帶來的出海新啟示。
再者,古往今來外交走出國門,皆以不弱的實力為基座。前段時間聽聞韓國手游市場上,頭部產品近一半都是中國游戲,真是了不起的成績,但卻鮮少有聞出海成功的端游。自研水平和游戲品質不斷精進,才能一定程度規避可能遇到的開發者歧視問題,目前端游和手游品質普遍存在差距。
其實從方法論的角度講,“外太空”視角和“村民”視角二者沒有誰比誰更高貴。畢竟“民族的,就是世界的”。就像在英雄聯盟的世界觀里,既有演繹美式瘋狂的金克斯,也有中國傳統文化的英雄代表孫悟空,所以在出海實踐時,游戲從業者大可不必自我中心、妄自菲薄。
結語
誠然,出海有其國家戰略、企業經營的意義,近幾年游戲出海成果顯著,我們“掙到外國人的錢”,我們樹立“文化自信”,把“國潮”傳播出去,這確是非常值得驕傲的一部分。但作為出海內容產業大軍的一員,游戲想要真正實現更廣泛的溝通與交流,其角度是“平視”的,更多問題聚焦在:我們能做什么?抱著什么樣的心態、以什么樣的姿態去做?在做的過程中是否提升共情能力?做完之后能收獲什么?更高的追求是,能讓世界其他角落的人們感受到中國燦爛美好、多姿多彩的文化嗎?
海外市場的大門永遠會為敬畏市場、尊重規則、愿意學習的開拓者敞開,相信在不遠的將來,中國一定會出現有著國際影響力的游戲公司!畢竟,會思考,總進步,茫茫大海興許還有些意外之喜,就像哥倫布盡管沒有來到東方,但卻發現了新大陸。